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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique. Système de jeuCe livret se décompose en 5 chapitres : Le personnage (22 pages) Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur. Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé. Le jeu (11 pages) Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. Les pouvoirs (39 pages) Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage. En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage. La hiérarchie (17 pages) Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat. Annexes (9 pages) In Nomine SatanisCe livret se divise en 5 chapitres : Un samedi soir sur la Terre (9 pages) De retour à l'école (9 pages) La hiérarchie démoniaque (7 pages) Les princes démons (29 pages) Scénarii (44 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Magna VeritasCe livret est composé de 5 chapitres : La vie est un long fleuve en crue (9 pages) Etre un bon ange en trois leçons (11 pages) La hiérarchie divine (13 pages) Les archanges (25 pages) Scénarii (41 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background. |
June 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition révisée
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis. |
January 2006 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Liber Angelis
première édition
Liber Angelis Le Liber Angelis est le premier tome d’un diptyque (avec le Liber Daemonis) présentant pour chaque Archange certains de leurs secrets plus ou moins avouables dans l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément pour chaque Archange suit le même modèle : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 129 pages) les vingt-et-un Archanges par ordre alphabétique (d’Alain à Yves) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé à l’Archange en question. Cette partie est complétée après par trois annexes (23 pages) qui proposent des aides de jeu supplémentaires :
Le supplément se conclut sur le chapitre Dieu (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène le patron qui missionne ses troupes pour avoir des informations complémentaires le concernant suite à une célèbre publicité pour des pâtes… Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
July 1998 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |