Thomas Kidd
Plus tard avec des modèles comme Chesley Bonestell et Norman Rockwell pour le guider, il travailla à son objectif, être illustrateur de fantastique. Ce qui amena à des cours à l'université de Syracuse, mais il abandonna au bout de deux ans, et finit par déménager à New York. Son plan, simple : couler ou nager. Après un peu de suffocation et de remous dans la boue de la grande ville, il finit par s'y faire et commença à traverser les flots.
Depuis il a travaillé pour un certain nombre d'éditeurs : Baen Books, Random House, DAW Books, Warner Books, Doubleday, Ballantine Books, Marvel Comics, St. Martins Press, et Tor Books. Il a illustré deux livres : "Les Trois Mousquetaires" (1998 - William Morrow) et "La Guerre des Mondes" (2001 - Harper Collins), et il y a deux livres de dessins à lui : "The Tom Kidd Sketchbook" (1990 - Tundra) et "Kiddography : The Art & Life of Tom Kidd" (2005 - Paper Tiger). Il y a même des cartes à échanger et un fond d'écran faits d'après ses peintures. Plusieurs nouveaux livres écrits et illustrés par Tom sont en préparation.
Son art lui a fait obtenir un prix World Fantasy (meilleur dessinateur 2004), six prix Chesley - l'un pour réussite artistique en 2003, un prix des lecteurs Analog (AnLab), et un prix Golden Pagoda, de même qu'il lui a recueilli quatre nominations pour le Hugo.
Kidd a aussi fait du graphisme pour des films, des parcs à thème, des produits de loisir, et tout type de graphisme conceptuel pour des clients comme Walt Disney Feature Animation, Rhythm and Hues, Universal Studios, Franklin Mint, Danbury Mint et Landmark Entertainment. Ses dessins sont exposés dans des salles très variées, dont le musée de dessin Delaware, The Society of Illustrators, Science Fiction Museum & Hall of Fame, le musée de dessin Canton, et The NASA Future Art Expedition.
Lui et son épouse, Andrea Montague, résident à présent (2006) à New Milford, dans le Connecticut, où il travaille dur sur de nombreuses couvertures et divers projets de livres illustrés. Son obsession préférée et la plus mangeuse de temps est un livre qui s'appelle "Gnemo : Airships, Adventure, Exploration". C'est le genre de choses qui le rend heureux.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer 7 - Safarischiff
première édition
Abenteuer 7 - Safarischiff Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1990 | Traveller | Fantasy Production |
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Blade of Allectus (The)
première édition
Blade of Allectus (The) Dans cette aventure, les PJs sont engagés pour accompagner Commiodanus, capitaine de la garde du Duc Ofonius. Ce dernier a disparu et d'après les mages de la cours, il serait retenu prisonnier sur une île mystérieuse. N'écoutant que son courage et sa dévotion pour son maître, Commiodanus à décidé d'aller seul avec une garde loyale à la recherche du Duc. Le but de la mission est simple : débarquer sur l'île, sauver le Duc et donner une bonne leçon au sorcier responsable de tout ceci et à sa fille.
Une mission simple d'apparence mais qui cache énormément de danger et de surprises pour les personnages. Que recèlent les différentes ruines et cavernes de l'île ? Quel secret cachent les catacombes ? Que recèle ce mystérieux sarcophage de pierre sur lequel est gravé Keryx ? Autant de questions auxquelles les PJs devront tenter de répondre s'ils désirent repartir vivants. Le livret contient toutes les fiches et les plans nécessaires (l'île fait 22 km sur 15 km) au bon déroulement de l'aventure. |
January 1980 | DragonQuest | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde
première édition
Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Ergänzungsband 2 - Tierbegegnungen
première édition
Ergänzungsband 2 - Tierbegegnungen Ce recueil contient des centaines d'exemples d'animaux : une fois que l'on connaît le milieu naturel où les personnages se trouvent, le tirage de 2d6 sur une table permet d'avoir les caractéristiques et le type de l'animal rencontré ; sur chaque table, l'une des rencontres est un événement non lié à une créature, comme par exemple des sables mouvants. Les animaux en question ne portent pas de noms, mais sont classifiés et décrits selon les normes établies dans le livre 3 des règles : nombre, type, poids, résistance, armure, étendue et type des dégâts, comportement, et vitesse. Le livre contient les caractéristiques d'un millier de créatures.
Après un chapitre introductif rappelant quelques règles de base, chaque type de planète habitable se voit consacré un chapitre : petite planète à atmosphère ténue, petite planète à atmosphère standard, petite planète à atmosphère dense, planète moyenne à atmosphère ténue, planète moyenne à atmosphère standard, planète moyenne à atmosphère dense, grande planète à atmosphère ténue, grande planète à atmosphère standard, grande planète à atmosphère dense. Ces neuf chapitres donnent une table pour chacun des milieux les plus classiques : terrain dégagé, prairie, plaine rocailleuse, terrain accidenté, montagne, forêt, jungle, rivière, marais, marécages et désert. Deux chapitres sont consacrés à des milieux particuliers : milieux maritimes avec huit types de terrains, et milieux arctiques avec deux types de terrains. Enfin, le dernier chapitre donne deux tables d'événements aléatoires sur des planètes sans atmosphères. Tous les animaux du livre ont été construits en suivant les règles du livre 3 des règles de base. |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
January 1991 | Traveller | Fantasy Production |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
January 1991 | Traveller | Fantasy Production |