Thibault 'Sven' Dapremont
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Vieux Nord (Le)
première édition
Vieux Nord (Le) Le troisième supplément pour Keltia, sous titré Yr Hen Ogledd, se consacre au nord d'Ynis Prydein, l'actuelle Ecosse. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente le contexte historique, mais aussi une mise au point sur le Christianisme et les saxons dans Keltia. Le Vieux Nord (21 pages), après des généralités sur la vie à cette époque, sur les frontières et les échanges, aborde les différents royaumes qui composent l'Yr Hen Oggled. Deux cartes pleine page d'Yinis Prydein sont également présentes : l'une avec les différentes cités et les murs d'Antonin et d'Adrien, et l'autre concentrée sur le Vieux Nord avec ses différents royaumes et villes principales. Différents encadrés parsèment également cette partie, comme A table ! (sur la nourriture et les repas), des synopsis, le descriptif de Coel Hel, le Roi du Nord, la Généalogique du Vieux Nord, les Tatouages, Brochs et forts fortifiés... La Magie du Nord (4 pages) aborde ses aspects spécifiques en rapport avec le Vieux Nord. Puis, viennent les rituels avec objets rituels, danses et transes, et des nouveaux sorts. Dans Créatures surnaturelles (7 pages) sont présentées en détails diverses créatures , avec descriptif, fiche technique et parfois une illustration. Ce chapitre se termine sur des points de règles complémentaires pour ces créatures. Anciennes divinités (2 pages) décrit Beira, la Reine de l'Hiver, suivie de Scàthach, la déesse guerrière et des Dragons de la forteresse des Ombres. Campagne : La route du Nord (28 pages) est la suite de la campagne commencée dans le livre de base et qui s'est poursuivie dans le supplément Avalon. Après avoir récupéré l'épée sacrée, les personnages retrouvent Arthur et sa suite à Stonehenge et y fêtent Beltaine. Puis, à la suite d'une attaque surprise sur le roi Arthur, des tatouages étranges sont découverts sur les assassins, trahissant leur origine, le Vieux Nord. Myrddin décide alors d'envoyer les personnages en Yr Hen Ogledd en tant qu'ambassadeurs d'Arthur afin de demander l'appui des différents souverains du Vieux Nord. Après avoir rencontré ces nobles, allant même jusqu'aux terres pictes, les personnages peuvent retourner vers le sud, auprès d'Arthur, forts ou non de nouveaux soutiens. |
August 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
Traduction
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |