Tey Bartolome
Le tout premier JdR auquel j'ai joué fut Pokemon. A cette époque, je n'avais qu'une Game Boy avec laquelle jouer. Et puis peu après, j'ai eu une Playstation et j'ai commencé à jouer à la série Final Fantasy et Chrono Cross et d'autres jeux, surtout des jeux de Square Enix. J'étais toujours émerveillé quand je jouais à ces jeux car je suis un très grand fan d'anime et d'une certaine manière ces jeux avaient en eux cette touche d'anime.
J'ai toujours voulu faire des dessins pour ces genres de jeux mais je n'avais pas conscience que vivre du dessin était possible. Mes parents me disent toujours qu'il n'y a pas d'argent dans le dessin, encore aujourd'hui (août 2017), mdr. En grandissant, j'ai pris davantage conscience de l'industrie et j'ai décidé de tenter ma chance. J'ai participé à une paire de groupes de dessin et j'y ai trouvé des gens qui plus tard m'aideraient à trouver mon premier boulot (comme dessinateur). Mon tout premier job a été pour un studio indie au Canada, de la création visuelle pour un JdR 2D à défilement horizontal - un peu comme la série Tales of Destiny. Après ça, j'ai exploré davantage opportunités de carrière, j'ai pu travailler sur différents projets, pas juste des jeux.
Je continue à jouer à des jeux pendant mon temps libre, mais seulement à l'occasion - comme lorsque Horizon: Zero Dawn est sorti, j'ai dû acheter une PS4 (je n'en avais pas une et la plupart des jeux auxquels je joue sont sur PC). A présent, je passe la plupart de mon temps à jouer avec mes enfants. J'espère leur passer mon amour des jeux en grandissant.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Camp Myth
première édition
Camp Myth Le livre de règles de Camp Myth s'ouvre sur une page de titre, une nouvelle d'ambiance de trois pages intitulée Game Night présentant trois adolescents en vacances qui décident de créer le jeu éponyme, une page pour les crédits et une pour le sommaire. Introduction (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer et interpréter les dés, base du mécanisme de résolution, et un exemple de partie. Chapter One : Camp Life (9 pages) présente le centre de vacances, l'uniforme des enfants, le serment du camp, quelques emplacements importants (comme l'arbre qui lui assure un beau temps permanent ou le parking des oiseaux roc qui amènent les "bus" d'enfants) et les huit encadrants du centre. Chapter Two : Outfitting Your Camper (24 pages) commence en présentant les dix races proposées aux joueurs, avec pour chacune une description, les valeurs par défaut de Health et Homesickness, ses capacités et faiblesses particulières. La description se poursuit avec la douzaine de compétences prévues et des éléments de conforts des enfants (dont des objets enchantés répartis en 5 niveaux de puissance). Deux pages présentent les règles d'expérience et 4 pages, trois prétirés. Chapter Three : Rules of Camp (15 pages) présente les règles régissant les tests de résolution (appelés Challenges), puis les règles de combats, dommages et guérison. Chapter Four : NPCs (23 pages) commence par présenter des fiches typiques d'enfants en vacances issus des dix races du jeu. Une quarantaine de monstres mythiques suit, avec pour chacun une description, ses capacités spéciales, son rang de Challenge et ses points de vie. Chapter Five : Merit Badges (5 pages) présente ensuite 18 badges du mérite que peuvent gagner les enfants. Pour chacun le texte précise les compétences nécessaires et l'épreuve à surmonter pour le gagner, et les bonus ou pouvoirs qu'il apporte à son porteur. Enfin trois Sample Adventures (13 pages) sont proposées :
Un Index (2 pages), la liste des soutiens de la campagne de financement (2 pages), une feuille de personnage (1 page), une page de publicité pour les autres jeux de l'éditeur et 6 pages blanches terminent cet opuscule. |
July 2013 | Camp Myth | Third Eye Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cible Verrouillée
première édition
Cible Verrouillée Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
October 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Stay on Target
première édition
Stay on Target Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
December 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |