Ted Naifeh
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
January 2000 | AD&D - Greyhawk | Descartes Editeur |
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Nocturnals
première édition
Nocturnals Nocturnals est un univers de jeu pour Mutants & Masterminds. Il est co-écrit par le scénariste-dessinateur du comic book dont ce supplément est tiré. Dans Nocturnals, les thèmes classiques du super-héros sont mélangés à ceux du roman noir et du western spaghetti dans un environnement de "durs à cuire". Cet univers est particulièrement sombre, y compris en ce qui concerne ses héros dont les origines sont très liées à des éléments de la littérature fantastique et gothique : morts-vivants, loups-garous, mondes parallèles et cités englouties. Comparés aux super-héros "classiques", les héros de Nocturnals agissent à faible échelle : ils ne sauvent pas le monde entier mais protègent une ville de moyenne importance envahie par un mal semblable au crime organisé.
Après une introduction à l'univers et un petit mot à l'intention des fans de la BD non rôlistes (2 pages), le premier chapitre résume volume par volume les événements du comic book (6 pages). Le chapitre suivant (33 pages) est consacré aux Nocturnals, les héros de la BD. On trouve pour chacun leur histoire, leurs motivations, leur tempérament général et leurs capacités. Les caractéristiques techniques ne figurent pas dans ce chapitre mais en fin de volume. Vient ensuite une description de Pacific City (16 pages), ville imaginaire servant de cadre aux aventures des Nocturnals. Outre son ambiance générale et l'influence du crime organisé sur la vie quotidienne, les principaux lieux et les personnages qui les habitent sont passés en revue : un cimetière, les marais, le QG des Nocturnals et plusieurs lieux de vie plus ou moins spéciaux - une pizzeria, un pub... Trois villes des alentours sont aussi survolées en 1 page. Le chapitre suivant (22 pages) quitte Pacific City et détaille : Black Planet, un univers parallèle dont le soleil est noir, Deep City, enfouie sous Pacific City, Unknown City et la Hideous League, des alliés occasionnels des Nocturnals, et le Circle of Night, qui garde dans un recoin des enfers les vilains les plus abominables. Le sixième chapitre (16 pages) est consacré à la création de personnage. On y trouve 10 PJ pré-tirés, un exemple détaillé de création de personnage et de nouveaux Dons. Les armes à feu, qui occupent une place plus importante dans Nocturnals que dans les univers habituels de super-héros, bénéficient d'une aide de jeu complète comprenant une liste d'armes et des conseils pour convertir un modèle existant à Mutants & Masterminds. Le dernier chapitre (11 pages) est un guide des thèmes et influences de Nocturnals et donne quelques idées de campagne alternative et une liste d'oeuvres ayant inspiré Brereton. Les annexes (9 pages) comprennent les caractéristiques pour Mutants & Masterminds des principaux personnages de l'univers cités dans les pages précédentes. L'ouvrage contient par ailleurs plusieurs strechbooks de divers artistes et est copieusement illustré, pour partie avec des inédits et pour une autre avec des dessins tirés de la BD. Il comprend aussi une BD complète inédite de 19 pages intitulée "Spectres". |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
June 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |