T.K. Scott
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyberpunk
première édition
Cyberpunk Cet ouvrage est le premier jeu à ouvrir officiellement le mouvement cyberpunk, et la gamme du même nom. Bien des concurents suivront : Shadowrun, Cyberspace... ainsi que de nouvelles éditions comme Cyberpunk 2020 ou Cybergeneration. Pour les amateurs de genre, il convient de noter que le jeu a été testé par Walter Jon Williams (l'auteur de "Câblé"). Celui-ci réalisera d'ailleurs une extension pour Cyberpunk 2013, tirée de son roman : Hardwired. Dans la grosse boîte, un peu disporportionnée par rapport au petit contenu, on trouve trois livrets et une double feuille de référence contenant la fiche de personnage, la liste des compétences, les prix courants, et une fiche abrégée pour les PNJ. Le premier livret de 48 pages View from the Edge : The Cyberpunk Handbook contient les règles de création de personnage avec la description des différentes classes de personnage (solo, rockerboy, etc.) et leurs capacités spéciales, les compétences, les tables de génération d'historique, la cybernétique, le système de jeu de base, ainsi que les règles de la matrice. Celle-ci n'est pas conçue comme une réalité virtuelle globale mais comme un labyrinthe de connexions dans lequel le netrunner doit trouver son chemin. On trouvera aussi dans le livret des éléments sur les drogues, trauma team - l'agence de secours d'urgences, et les prix courants. Il se termine par une fiche de personnage. Le second livret de 46 pages Welcome to Night City : A Sourcebook for 2013 contient un aperçu du monde en 2013, et des changements intervenus depuis 1988. Une courte description de la ville de Night City est completée par un chapitre sur les corporations de l'époque. De nombreuses aides de jeu traitent des gangs, de la vie en 2013, de la violence urbaine, etc. Elles sont présentées sous la forme de nouvelles, d'articles, et d'interviews. On trouve même des tables de rencontres pour Night City. Le troisième livret de 22 pages Friday Night Firefight contient les règles de combat et se termine sur des mini-fiches de PNJ vierges. |
January 1988 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Hardwired
première édition
Hardwired Hardwired est, comme son nom l'indique, tiré du roman du même nom ("Câblé" en français). Son auteur Walter Jon Williams, pilier du mouvement cyberpunk a rédigé ce supplément en collaboration avec Mike Pondsmith, pour permettre de jouer à Cyberpunk 2013 dans l'univers de Câblé. Avec When Gravity Fails sorti en 1992 pour CP2020, c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2151, et l'écologie de la planète est ravagée. La plupart des industries lourdes et des sources d'énergie sont en orbite, et la guerre terre-orbite réglée à grand coup de mass-driver a mis la terre définitivement sous le joug orbital. Les Etats-Unis ont été balkanisés et transformés en pays du tiers-monde. On retrouve des fiches techniques des véhicules employés par les trafiquants dans le roman pour passer de la côte ouest à la côte est : Panzers, et Deltas. Des informations brèves sont fournies sur l'immigration, le loto corporel, les cultes, les mercenaires, les nihilistes éthiques et autres gangs. De même, un très rapide tour d'horizon est effectué sur le monde, un lexique d'argot est fourni et des explications sur le rêve de départ pour l'orbite sont présentées, ainsi que des accroches de scénarios. Une section présente des implants cybernétiques particuliers au monde de Câblé, des nouvelles classes de personnages (pirate, et détective privé, ainsi que des variantes pour cop, et netrunner). Des règles alternatives sur la cyberpsychoses sont proposées et 19 nouvelles compétences sont détaillées. Une section technologie passe en revue les nouveautés présentes dans le roman : cybercobra, cristal de combat de groupe, etc. Les différentes monnaies du monde, ainsi que des prix de référence sont présentés dans une table. Les drogues, très présentes dans le roman, font l'objet d'un chapitre à part entière et chacune est présentée en détail. Un système de combat alternatif à FNFF est fourni pour les campagnes dans le monde de Hardwired, complété par un générateur d'adversaires aléatoire tenant compte de leur psychologie. Un chapitre important propose un système alternatif de netrunning, allant même jusqu'à proposer un langage évolué de hacking : le EBASIC. Un exemple de piratage est même donné et commenté. Six scénarios interdépendants concluent le livre : 92° in the shade, The sporting club, To skin a cat, Nobody's angel, Panama et The Bushwacked Piano, où les personnages doivent récupérer le contenu d'une fusée s'étant écrasée. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |