T. H. Robinson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arabian Nights
première édition
Arabian Nights Le titre fait bien entendu référence aux Contes des Mille et Une Nuits, ce célèbre recueil issu du folklore arabe. Est-il en bonne position dans votre bibliothèque ? Ou souhaitez-vous en savoir un peu plus sur l'Islam médiéval et la riche culture qui l'accompagne ? Ce qui amène à un cadre de jeu exotique (pour notre culture occidentale), où la religion - pour ne citer qu'elle - a une influence prépondérante, jusque dans la vie de tous les jours.
Ce supplément propose de retrouver/revivre des aventures telles que décrites dans les Contes des 1001 Nuits. Le cadre est l'Islam médiéval, centré sur Bagdad, vers la fin du 8ème siècle après JC - sous le règne du calife Harun Al-Rashid, considéré comme l'âge d'or de l'époque. Le système de jeu utilisé est celui de Rolemaster, avec assez peu de modifications. En dehors des traditionnels introduction et appendices, l'ouvrage est divisé en 4 parties : la première, d'une vingtaine de pages, est consacrée à l'adaptation de Rolemaster au supplément. Puis sont décrits le monde et la culture musulmans de l'époque, pour les joueurs en premier (2ème partie), puis pour meneur de jeu uniquement (3ème partie). La dernière partie est entièrement dédiée aux aventures. En premier, donc, le livre de campagne (Campaign Book) commence par la restriction des professions de Rolemaster disponibles. La principale restriction tient à la magie, qui, dans les 1001 Nuits, est très liée au mal, et dont les effets ne correspondent pas aux listes de Spell Law. Après les compétences, c'est au tour de la structure sociale d'être dépeinte : jouer une femme ou un infidèle n'est pas gratuit ! Suivent des discussions sur le type de récit/ambiance, et comment les traduire en terme de jeu de rôle. En second vient la partie-ressource adressée aux joueurs (Sourcebook: Player's section). Elle décrit le monde islamique dans ses généralités : histoire, religion - très importante - et sa traduction dans la vie de tous les jours. Bref, toute la culture musulmane générale est détaillée le mieux possible dans un espace aussi court. Après quoi c'est la partie-ressource réservée au meneur (Sourcebook: Gamemaster's section). Sont présentés Bagdad et ses environs (et au-delà), et son fonctionnement, sous le règne du calife Harun Al-Rashid: organisation, vie au palais, personnages non-joueurs, commerce... Sans oublier la vie dans le désert, l'adaptation du cadre à un autre monde, et un bestiaire. La dernière partie (Adventures) nous propose 3 scénarios. Le premier est riche en magie, le second assez réaliste, et le troisième fait surtout appel à l'imagination des joueurs. Puis sont proposées 6 idées d'aventures, que le meneur aura la charge de détailler. En fin d'ouvrage viennent 3 appendices : un glossaire et guide de prononciation, une bibliographie et filmographie et quelques notes sur des questions militaires. |
January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Donjon en Kit
première édition
Donjon en Kit Donjon en Kit est destiné à servir aux meneurs désirant improviser durant des parties médiévales fantastiques. Ainsi, l'auteur y propose de nombreuses listes et des grilles de générations aléatoires. Pour utiliser les grilles, l'auteur invite le meneur à y lancer les dés et en fonction de l'endroit où ils tombent, cela produit des effets différents (Le meneur pourra ainsi créer des citadins à proximité des personnages, des salles et habitants des donjons où s'aventurent les personnages et les trésors qu'ils pourraient trouver). L'ouvrage s'ouvre sur les pages de garde, de titre, de présentation et de crédits, de soutiens, et de sommaire (5 pages pour le tout). Préparatifs en Ville (19 pages) est constitué de vingt tables et d'une grille de génération aléatoire de citadins. Ce chapitre donne au meneur de jeu des tables permettant d'improviser la vie autour des personnages en ville et dans un donjon. S'y trouvent par exemple des noms de lieux, des premières impressions, des rumeurs, des motivations pour explorer un donjon, ou encore le vice d'un l'interlocuteur, ou des excuses pour s'absenter du groupe de personnages. Physionomie du Donjon (16 pages) est constitué de dix-huit tables et d'une grille de génération aléatoire de salles du donjon. Dans ce chapitre, se trouvent des outils pour créer un donjon, de ses origines, aux odeurs et aux bruits de ses salles, voire aux aventuriers déjà passés ou aux pièges potentiels. Écologie du Donjon (14 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire des habitants du donjon et de quinze tables. Ce chapitre aborde divers types de rencontres que pourront faire les personnages des joueurs. Y sont traitées les informations concernant le maître du donjon et les occupations de ses serviteurs. Des tables donnent aussi des raisons pour introduire un nouveau personnage dans le groupe d'aventuriers en cours d'exploration. Trésors (10 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire de trésors et de neuf tables. Dans ce chapitre, se trouvent des tables pour typer les trésors et les objets que pourront obtenir les personnages des joueurs, mais aussi des artefacts, des drogues et encore des poisons. |
January 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | Studio Absinthe |