Suzi 'Kachinadoll' Amberson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |