Susan Tyler-Hitchcock
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mirkwood
première édition
Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur? Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Southern Mirkwood
première édition
Southern Mirkwood Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch). Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites. Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast. Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir. Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient... Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |