Sumit Roy
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Assignment : Danger !
première édition
Assignment : Danger ! Assignment: Danger! est une déclinaison de EZD6 sur le thème du thriller d'espionnage, couvrant aussi bien James Bond que Jason Bourne, la série ou les films Mission: Impossible, mais aussi les variantes plus fantastiques avec des sections sur de possibles options cybernétiques, pouvoirs,.... Il reprend les règles de EZD6 avec quelques adaptations mineures, essentiellement des changements de termes utilisés (Agents au lieu de Héros, Talents au lieu d'Inclinations, Facets au lieu d'Aspects, Avoidance Save au lieu de Miraculous Save...), ou l'ajout d'un système optionnel de suivi des potentiels traumatismes psychologiques avec notamment une jauge de Mental Strikes fonctionnant sur le même principe que les Strikes physiques. L'ouvrage, après les titre, crédits, remerciements et sommaire (5 pages) amène un avant-propos de DM Scotty (Foreword by DM Scotty, 1 page), puis une Introduction (2 pages) présentant le projet et l'organisation employant les PJ par défaut, D.A.N.G.E.R (Disavowed Agent Network for Global Emergency Response). La suite de l'ouvrage se divise en quatre grandes sections. Getting Started (40 pages) présente d'abord le nouveau cadre et les ajustements de règles qui y sont apportées. EZD6 (2 pages) fait le point sur la licence EZD6 et les adaptations de règles de ce supplément. Agent Archetypes (10 pages) présente ainsi les 8 Archétypes proposés (Assassin, Hacker, Mask, Planner, Point Person, Shadow, Technician, Transporter). Agent Talents (20 pages) décrit d'abord une soixantaine de traits avantageux couvrant professions, compétences particulières, aptitudes spéciales -mémoire photographique...- (Talents, 7 pages), puis les règles et descriptions d'une quarantaine de Talents spéciaux de types psionique -télépathie, télékinésie...-, pouvoirs -invisibilité, manipulation d'énergies...-, cybernétique -Steve Austin, nous voilà-, ou fruits d'un entraînement optimal -Remo Williams, nous voici- (Optional: Special Talents, 12 pages). Après avoir abordé les descripteurs adaptés au personnage (Agent Facets, 2 pages), Signature Action (2 pages) explique ce type d'éléments, incluant par exemple le fameux "Je m'appelle..." ou le choix d'un cocktail particulier, ou encore le fait d'avoir toujours prêt à enfiler un certain costume... L'utilisation à des moments appropriés de cet élément pouvant apporter du Karma à l'Agent. Puis il est fait de même pour les accessoires personnels que l'Agent peut utiliser à bon escient (la montre de Derek Flint, la canne-épée de Steed...) (Optional:Special Personal Item (SPI), 1 page). Gear (44 pages) aborde ensuite la question de l'équipement des Agents, avec un point sur les limites apportées par ce principe avec le risque de manquer d'un équipement comparé aux risque de repérage si l'on en emporte trop (Agent Inventory, 1 page), viennent les descriptions de divers équipements incluant armes et protections (Starting Gear, 15 pages), les équipements spéciaux liés au genre (Optional: Advanced Gear, 15 pages) incluant les gadgets de Q, les armes sophistiquées, les drogues et poisons, et enfin une section sur les véhicules discutant des gabarits de ceux-ci, des améliorations spéciales possibles et des règles pour la gestion des poursuites (Vehicles, 13 pages). Optional: Additional Rules (16 pages) vient apporter une série de règles pour gérer des situations particulières comme les demandes d'assistance de l'Agence (S.O.S. — Agents Calling for Help), certaines situations de conflits (Combat, 2 pages), les pièges en tous genres (Death-traps and other Hazards, 4 pages), le risque de succomber en cours de mission avec une règle pour rendre ce moment important (Cinematic Death) et enfin une section sur la gestion des potentiels dommages psychologiques, les soins possibles et les conséquences éventuelles (Psychological Trauma System, 8 pages). TOP SECRET (27 pages) vient apporter des conseils au RR pour gérer diverses étapes ou situations en cours de jeu, le briefing de mission, l'ambiance dans ce type d'histoires (“Why so serious?”), le choix de l'époque pour les scénarios, la construction donnant à chaque agent un moment de gloire, ou la prise dans les pièges infernaux des adversaires. Cette section se poursuit avec la présentation d'une organisation adverse (comme le THRUSH pour l'UNCLE, par exemple), M.E.D.U.S.A. (Masters of Extortion, Disinformation, Underworld Surveillance, and Assassination) ainsi qu'une trentaine d'acronymes pour des organisations adverses ou non (Alternative Spy Organizations, 3 pages). Enfin une série de conseils spécifiques sont proposés pour la gestion des conséquences des actions des Agents, les allocations de Karma, l'évolution des personnages, ou la création et la gestion des PNJ (Optional: Additional Espionage Thriller Enhancements, 16 pages) L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 12 pages) couvrant les méthodes de sécurité émotionnelles (Appendix A: Safety, 8 pages), des remerciements aux backers du projet (Appendix B. Crowdfunding Thanks, 1 page, une fiche de personnage vierge (Appendix C. Agent Dossier Sheet,1 page) et un récapitulatif des principales règles d'EZD6 (Appendix D. EZD6 Rules Reference, 2 pages). Le tout est enfin suivi d'une présentation de l'éditeur (1 page) et 2 pages blanches. |
August 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
|
Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver
première édition
Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver Ceux Qui N'Oublient Pas de Rêver est un scénario pour Argyropée présenté en deux parties. Il met en scène des habitants d'un des quartiers pauvres de la cité d'Argent, d'abord dans leur enfance, aux environs de 10 ans, puis parvenus à l'âge adulte, 10 ans après. Les enfants sont élèves de l'école de leur quartier, l'école du Leçonnard, tenue par maître Beaumont. Suite à une bêtise, un jour, ils se retrouvent punis à devoir nettoyer et ranger la bibliothèque de l'école. Ils vont y trouver un ouvrage perdu dans un coin, qui va leur donner un aperçu de choses qu'ils n’auraient pas pensé voir un jour dans le monde qui les entoure. Dix ans plus tard, ils vont être convoqués pour assister à la dispersion des cendres de leur vieux maître décédé, et certaines formalités vont les amener à s'intéresser à sa vie avant d'être enseignant, puis à rechercher certains restes de celle-ci qui pourraient aider leur vieille école. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, informations légales, et sommaire, puis Esquisse d'Ensemble (4 pages) vient donner un aperçu du contenu qui suit, un guide de création et des possibilités d'évolution des personnages. Introduction (10 pages) commence avec une présentation du secteur où vivent les personnages, le Faubourg Roussève, les petits travaux qu'ils doivent accomplir chaque jour pour aider voisins et amis de leurs parents, puis la journée d'école, les bêtises qu'ils peuvent faire lors de la récréation, et la punition qui leur est infligée. Ce que leur dévoile celle-ci, par le biais du vieil ouvrage évoqué, est développé ensuite avec les choses étranges qu'ils peuvent y découvrir, ce qu'ils peuvent en faire (Ici et Ailleurs, 9 pages), jusqu'à la levée de la punition et la fin de la journée (Retour à la Réalité, 2 pages). Dix Ans Plus Tard (8 pages) voit les PJ, maintenant adultes, convoqués suite au décès de maître Beaumont, pour la dispersion des cendres, mais aussi pour une entrevue avec l'officier notarial qui leur remet, selon ses souhaits, un trousseau de clés liées à l'école (sans le fameux ouvrage cependant, comme le dit un mot du maître). En explorant ce qu'ils peuvent, grâce à ces clés, ils découvrent certains aspects de la vie de maître Beaumont qui ne coulent pas de source, , et qui laissent supposer qu'il a eu une vie tumultueuse avant de devenir professeur (Les Jeunes Années d'un Tombardier, 14 pages). Certains indices semblent vouloir indiquer où il a pu dissimuler le butin de ces activités, et les PJ vont être amenés à le rechercher. Cela les amènera à une découverte qui pourrait résoudre certains problèmes encore dissimulés, et ramener de la paix à quelqu'un qui en a besoin. Au fil de leurs recherches, ils vont avoir une chance d'en apprendre plus sur celui qu'ils ont connu (Maudit par l'Orage, 5 pages), retrouver sa planque (De Poussière et de Lumière, 8 pages), et là une chose supposée perdue (Vestiges d'un Homme Bon, 4 pages), explorer certains souvenirs (La Rêveuse, 2 pages) pour résoudre certains problèmes (Et Maintenant, 3 pages). Le scénario se termine avec des Feuilles de Personnages (13 pages, dont une de présentation) pour 5 enfants et une fiche vierge, le tout suivi d'1 page blanche avec quelques informations légales. |
October 2024 | Argyropée | Auto-édition |
|
Clair de Lune
première édition
Clair de Lune Clair de Lune est un scénario d'enquêtes mêlant un jeune astronome de l'université d'Argyropée. Il a publié récemment un article scientifique présentant sa dernière découverte, obtenue grâce à un nouveau télescope muni en guise de lentille d'un diamant taillé spécialement. Cela lui a permis de remarquer des traces rectilignes, certainement non naturelles, sur la lune qui éclaire la cité chaque nuit. Ce qui laisse supposer l'existence d'une vie sur place, qui a disparu depuis ; et aussi de personnes aux activités plus douteuses, suite à la disparition de l'astronome. L'un des PJ, et son groupe d'amis par extension, est commis par un de ses contacts à trouver ce qui se trame sous cette histoire. Le scénario présente une situation de départ, puis les descriptions des divers endroits où les enquêteurs pourraient trouver des informations quant à ce qui s'est effectivement passé, classés par quartiers de la cité où ils se trouvent. Le livre s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu et les crédits, les informations légales et la Table des Matières (5 pages). Esquisse d’Ensemble (9 pages) présente l'histoire menant aux événements auxquels vont être mêlés les PJ, certains remontant à plusieurs dizaines d'années. Introduction (9 pages) va présenter la situation de départ, le contexte général et la façon dont les PJ sont mis sur l'affaire, par le biais de l'un d'entre eux. Le chapitre se termine avec un portrait de l'astronome disparu et une carte de la ville situant les quartiers où se trouvent les endroits que les PJ voudront probablement visiter en recherche d'indices quant à ce mystère. Chaque quartier est décrit de manière similaire avec une description du quartier, un résumé des endroits intéressants et de ce que l'on peut y trouver, puis une description plus complète de chacun de ces endroits, avec les indices eux-mêmes décrits, et éventuellement les fiches techniques des PNJ qui s'y trouvent.
Finir L’Aventure (4 pages) présente les issues de l'enquête et ses conséquences, mais aussi comment une vieille affaire pourrait trouver une conclusion plus heureuse. La Guigne (6 pages) présente pour le MJ des pistes permettant de matérialiser cette règle qui va amener des complications dans la vie des PJ à mesure de leur enquête, avec les descriptions de plusieurs groupes susceptibles de leur mettre des bâtons dans les roues. L'ouvrage se termine avec des Feuilles de Personnage (13 pages, incluant un point sur ce qui suit, 5 fiches de personnages prétirés et une fiche vierge, chacune faisant 2 pages) et une page blanche avec les informations imprimeur. |
September 2023 | Argyropée | Auto-édition |
|
Crépusculaires (Les)
première édition
Crépusculaires (Les) Les Crépusculaires est un scénario pour Argyropée mettant les joueurs dans la peau d'agents du Grand Empire, chargés d'infiltrer la ville pour en ramener les plans d'une nouvelle arme développée sur place, l'octo-arquebuse. Mais également d'éliminer les possibilités pour la cité franche d'en profiter, en éliminant l'inventeur, l'atelier de fabrication, et le prototype existant. Ils seront donc des Impériaux et non pas des habitants de la cité, membres de la division éponyme, chargée des actions secrètes de l'Empire. Du fait de la Mélancolie, ils n'auront donc qu'un temps très limité pour agir, en l'occurrence 3 jours ! Après 6 pages regroupant titre, crédits, présentation du contenu et sommaire, une Esquisse d’Ensemble (6 pages) présente le contexte de l'histoire, les personnages qui vont s'y aventurer, avec quelques éléments si les joueurs veulent en créer des personnels, et des règles pour gérer le niveau d'alerte de la ville en fonction des actions des PJ. Des conseils pour mener ce scénario et gérer les interactions viennent compléter ce chapitre. Introduction (6 pages) fait démarrer le scénario de façon classique pour un récit de ce type, avec le briefing des agents qui se voient exposer leur mission, et les informations nécessaires sur les moyens dont ils peuvent disposer. Les procédures pour entrer dans la ville et en sortir viennent terminer le briefing. Les chapitres suivants couvrent les différentes étapes de la mission des agents, avec les objectifs qu'ils vont devoir poursuivre. Ils décrivent les objectifs eux-mêmes, les lieux importants, les personnes que l'on peut y croiser, et la façon dont le niveau d'alerte de la ville peut influer sur les activités des agents.
Les Contacts (33 pages) sont des habitants d'Argyropée prêts à porter assistance à un agent de l'Empire, pour des informations ou fournir de l'équipement nécessaire. Des gens se vendant à l'autorité extérieure pour une compensation par ailleurs. Le chapitre en présente sept, avec les informations pour les trouver, leur description et leur fiche technique, ce qu'ils peuvent fournir comme assistance et les contreparties supplémentaires éventuelles à leur apporter. Les Agents Dormants (7 pages) sont des espions de l'Empire vivant dissimulés au milieu de la population d'Argyropée, prêts à être "réveillés", pour une assistance pratique ou pour une aide effective, par un contact qui leur donnerait le code convenu d'avance. Ils constituent donc autant d'alliés possibles pour les PJ. Ce chapitre en présente une dizaine, avec une description et une fiche technique, prêts à l'emploi par le MJ et les PJ. A contrario, Les Antagonistes (9 pages) présente une demi-douzaine de profils d'adversaires possibles (gardes, etc.) et 3 PNJ que les agents pourraient trouver sur leur chemin. L'ouvrage se termine avec les fiches de personnages de 4 prétirés (à nommer et finaliser par les joueurs), et une fiche vierge (Feuilles de Personnage, 13 pages dont une de présentation de ce qui suit), 2 pages pour des notes personnelles et 1 page blanche avec informations légales. |
October 2024 | Argyropée | Auto-édition |
|
Écran
première édition
Écran L'écran de jeu d'Argyropée est un écran à trois volets format paysage, proposant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné d'un livret de 40 pages, Anarchitectures, proposant un scénario et s'ouvrant sur deux pages pour une présentation de l'ensemble, les crédits et le sommaire. Puis Esquisse d’Ensemble (1 page) présente la trame du scénario qui suit. Celle-ci met en scène un groupe d'avatars décidés à obtenir une petite vengeance en allant perturber une fête donnée par un architecte. Ce dernier ayant provoqué un accident par son travail bâclé, même si une cause naturelle a été retenue par la justice.
Feuilles de Personnage (13 pages) après une présentation des pages suivantes, propose 5 fiches de personnage en partie remplies (il manque les noms et les cercles de relations) et une fiche vierge (12 pages pour le tout). Le livret s'achève avec 2 pages pour des notes et une page blanche avec indications d'imprimerie. |
March 2023 | Argyropée | Auto-édition |
|
Fripouilles
première édition
Fripouilles Fripouilles est un scénario pour deux PJ, membres d'une corporation criminelle mineure, les Gâcheurs. Ils sont spécialisés aussi bien dans la destruction d'oeuvres d'art que dans le sabotage d'événements sportifs comme les courses de dirigeables, "gâchant" la beauté de l'art comme du sport, selon les besoins de leurs employeurs. Ils vont être ici engagés pour endommager un ballon au moment où il passera vers la Basilique de l'Ancolie, sur le Mont Fierté. Le livre s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu et les crédits, les informations légales et la Table des Matières (5 pages). Par la suite, une fois la présentation de l'histoire faite dans le premier chapitre, le Narrateur a à sa disposition deux versions du scénario : une rédigée dans l'argot des voleurs d'Argyropée, l'autre dans un langage plus commun, plus compréhensible par les joueurs. Esquisse d’Ensemble (3 pages) commence par présenter la trame de l'histoire, les développements à attendre et les personnages proposés. Un point est fait sur l'argot des voleurs, et les conditions générales de la cité au moment de cette histoire. Vient ensuite le scénario lui-même, présenté par un voleur dans son jargon :
Enfin, une version en langage commun retrace les mêmes informations.
L'ouvrage se termine avec des Feuilles de Personnages (9 pages, incluant un point sur ce qui suit, les descriptions des deux personnages prétirés et leurs fiches, puis une fiche vierge, chacune faisant 2 pages) et une page blanche avec les informations imprimeur. |
September 2023 | Argyropée | Auto-édition |
|
Premiers Pas
première édition
Premiers Pas Premier Pas est un scénario pour Argyropée mettant en scène 4 habitants de la ville, du quartier des Portes du Blé dans la Pénéplaine, hébergés à l'hospice du Temple dyadique après que la Garde les a retrouvés errants, incapables de se souvenir d'autre chose que de leurs prénoms. Ils vont essayer de retracer leurs derniers jours dans Argyropée avant cette perte de mémoire, et possiblement trouver ce qui l'a causée, et quelle raison a amené à cette situation. Le scénario est écrit pour permettre aux joueurs de découvrir la cité en même temps que leurs avatars, par le biais des réponses qu'obtiendront ces derniers à leurs questions. Le livret s'ouvre sur une page de titre, une présentation du livret, les crédits et informations légales, et le sommaire (5 pages pour le tout), puis Esquisse d'Ensemble (5 pages) présente le synopsis de l'histoire, les présentations des 4 protagonistes tels que les joueurs peuvent les connaître au début de l'histoire, avec leurs portraits. Vient ensuite un rappel sur le port d'armes en Argyropée, et sur le Châtiment Vermeil et la Mélancolie, et comment les présenter aux joueurs vues les situations des personnages. Enfin le chapitre se termine sur une liste d'événements que le MJ peut faire survenir lors des déambulations des personnages dans les rues. Émergence (6 pages) commence avec le réveil des avatars dans les locaux de l'hospice, avec la découverte de celui-ci, des rues environnantes pour se rendre au poste de Garde afin de faire leurs dépositions, pour faire le point sur leur situation. Les quatre chapitres suivants présentent l'identité de chaque personnage, les indices qui peuvent permettre de remonter à celle-ci et comment les récupérer et les interpréter, avec les descriptions des lieux où ils peuvent les obtenir et des PNJ qu'ils pourront y rencontrer.
Une fois identifié le secteur d'où ils viennent, il est possible de se rendre jusqu'aux domiciles des résidents, et Retour au Bercail (4 pages) décrit comment les reconnaître et ce qu'ils peuvent y trouver. Micmac sous les Pavés (5 pages) permet de savoir ce qu'il peut y avoir à tirer des différentes pistes et probablement de découvrir le pourquoi de toute cette histoire. Quêtes Annexes (9 pages) propose ensuite quatre trames secondaires tournant autour des quatre avatars pour clarifier quelques points de leurs histoires.
Le livret se termine avec 4 feuilles de personnages pour les quatre protagonistes de l'histoire et une fiche vierge (10 pages), introduites par une page d'explication sur leur utilisation, et auxquelles succèdent une page blanche avec les indications d'imprimerie. |
March 2023 | Argyropée | Auto-édition |
|
Règles & Bestiaire
première édition
Règles & Bestiaire Le second livre du diptyque Argyropée est consacré à la partie technique du jeu, avec les personnages et les règles de gestion et de résolution. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Intentions de Jeu (3 pages) commence par présenter l'optique du jeu, et le matériel nécessaire. Comme pour le précédent volume, tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle. La Cité d’Argyropée (3 pages) fait une rapide présentation de la cité, sa population et une description brève des différents quartiers de la ville, organisés par district. Construire Son Personnage (24 pages) est alors consacré à la création des personnages du jeu, se décomposant en plusieurs étapes : description physique du personnage (anthropométrie), choix de deux Humeurs (neutres positives ou négatives) et détermination du type de magie auquel sera incliné le personnage (Humeurs et Magie), état civil, histoire, professionnelle notamment avec environ 300 professions listées avec les revenus qu'elles génèrent et les compétences qu'elles font développer selon leurs branches (une quinzaine), cercles de relations. Le tout se termine avec les calculs des points de santé, Panache, et autres attributs. Comment Jouer (21 pages) détaille ensuite les différentes règles sur les déplacements, les tests de compétences, bonus et malus, opposition et coopération, puis l'application au combat (6 pages); les protections et la gestion de la Santé, et les divers états qui peuvent affecter les personnages et leur environnement (à terre, comateux, drogué, détruit, etc., (43 détaillés sur 7 pages). Enfin le chapitre s'achève sur 2 pages présentant le système d'évolution des personnages. Les Compétences (20 pages) sont l'objet du chapitre suivant, qui présente les 32 proposées dans le jeu, avec leur champ d'application, quelques exemples et les règles spécifiques qui peuvent y être attachées. Enfin Panache et Exubérance (5 pages) explique l'utilisation des points de Panache, jusqu'à l'extrême que représente leur dépense totale pour sauver le personnage (L’Exubérance). L’Équipement et les Possessions (45 pages) commence avec la présentation du système monétaire d'Argyropée, puis des tables de prix et caractéristiques et des descriptions de divers armements (12 pages), protections (3 pages), matériels et services courants, potions baumes et autres soins, produits alchimiques, drogues et poisons, maladies, pièges, et moyens de transports. Le chapitre se termine avec une échelle de prix de biens immobiliers. La Magie (36 pages) s'ouvre sur 3 pages présentant les règles de gestion de cet aspect des personnages, suivies de listes et descriptions des sorts des différents domaines magiques, avec un peu plus d'une vingtaine de sorts pour chaque domaine :
Les règles de création de personnages de base sont prévues pour générer de jeunes adultes avec un métier, mais encore un état physique satisfaisant. Variations de Personnages (6 pages) propose des guides et règles pour jouer d'autres types de personnages, qu'il s'agisse de jeunots, de personnages plus âgés, ou encore de générer directement des personnages plus puissants que ne le permettent les règles de base. Une section de 54 pages est alors réservée au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles, avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient essentiellement des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures.
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (2 pages) et un Index (2 pages). |
March 2023 | Argyropée | Auto-édition |
|
Rêve de Néant
première édition
Rêve de Néant Rêve de Néant est un scénario mettant en scène un groupe de personnages partageant une même habitation, avec les différents appartements d'une maison de la ville. Alors qu'ils doivent aider leur logeuse à rénover le toit de la bâtisse, celle-ci ne se montre pas au matin. Ils vont trouver son corps dans son appartement, propre. Rattachés à la Garde du Quartier, ils vont devoir retrouver qui a tué leur logeuse, et peut-être pouvoir empêcher d'autres crimes. Après 6 pages regroupant titre, crédits, présentation du contenu et sommaire, une Esquisse d’Ensemble (8 pages) remonte aux origines des événements ayant mené au meurtre d'Iphigénie Malaspina, et replace les PJ dans le cadre pour les impliquer dans cette histoire. Puis le chapitre propose des pistes au MJ pour matérialiser la Guigne qui pourra s'abattre sur eux, et les possibilités de progression des personnages. Introduction (3 pages) retrace les travaux auxquels les PJ locataires sont mêlés par Iphigénie, puis (Le Glas d'Iphigénie, 10 pages) la découverte de son corps, les débuts de l'enquête et les pistes à suivre. Celles-ci vont les amener à un individu mort récemment (L'Ami des Bêtes, 11 pages), à une rencontre avec des officiels de la police de la ville (Quand Argyropée Gronde..., 5 pages), et la propriétaire d'un atelier dans les Marches d'Argent (Celle Qui Niait Son Passé, 10 pages). L'enquête des PJ risque cependant de ne pas plaire à tout le monde, entraînant ceux-ci dans des troubles avec la police impériale (...Léomiesto Aboie, 13 pages), puis dans des endroits moins reluisants de la ville pour y rencontrer un individu lié aux victimes (Des Abîmes de Folie, 14 pages), et enfin vers un activiste à l'œuvre dans Argyropée pour aider les ouvriers (Gloire Au Matassin, 11 pages). Les PJ devraient finir par remonter à la personne responsable de ces meurtres (La Papillonneraie, 8 pages), et les issues possibles sont explorées (Finir l’Aventure, 5 pages), avant une revue des principaux PNJ impliqués dans les derniers événements (Les Soldats de Terne Fortune, 9 pages). La Guigne (3 pages) revient sur des amorces de problèmes survenant lorsque ce problème se manifeste suite aux actions des PJ au cours de l'enquête. L'ouvrage se termine avec les fiches de personnages de 4 prétirés (à nommer et finaliser par les joueurs), et une fiche vierge (Feuilles de Personnages, 11 pages dont une de présentation de ce qui suit), 2 pages pour des notes personnelles et 1 page blanche avec informations légales. |
October 2024 | Argyropée | Auto-édition |
|
Univers & Secrets
première édition
Univers & Secrets Le premier livre du diptyque Argyropée est consacré à la description de la cité éponyme et de l'univers qui l'entoure. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout). Esquisse d’Ensemble (4 pages) commence par présenter rapidement la situation de la cité, avec son importance économique, les particularités d'icelle (Mélancolie, Châtiment Vermeil), et le ton du jeu tel qu'envisagé par l'auteur. Par la suite tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle, puis au fil des chapitres, des encadrés présenteront plus en détail une personnalité ou un point précis. Pratiquement à chaque page un petit encadré fera état d'une rumeur liée à un élément abordé dans la page. Histoire de la Cité (21 pages) remonte à la création du Grand Empire; la découverte de la région et la fondation d'une cité nommée Grancolline, la croissance de celle-ci, la découverte de champignons dotés de propriétés curatives exceptionnelles, le retour de la magie, disparue depuis des ères, dans l'empire, jusqu'à l'obtention du statut de ville franche et le changement de nom en Argyropée. Le dernier tiers du chapitre présente une chronologie des événements marquants de la cité. Après son histoire viennent les Géographie et Climatologie (5 pages) d'Argyropée, avec d'abord un survol de la région environnante, puis le climat, le calendrier et ses saisons, et le ciel de cet univers. La population et ses coutumes viennent ensuite avec d'abord un récapitulatif des Classes Sociales (6 pages) présentes dans la ville, depuis la classe dirigeante jusqu'aux ouvriers et démunis à l'autre bout du spectre. L'organisation religieuse d'Argyropée, avec ses règles, et dans l'empire, ainsi que l'organisation des prêtres est le sujet du chapitre suivant (Le Temple Dyadique, 7 pages), lui-même suivi de présentations du système policier et juridique (La Loi et l’Ordre, 9 pages), du Service Postal (3 pages) et des Corporations (ce qu'en d'autres univers on appellerait des guildes, 4 pages). Enfin 12 pages sont consacrées aux milieux criminels, avec les descriptions des familles dirigeant ce type d'activités à travers la région (Le Monde de la Pègre). La présentation de l'univers se poursuit en abordant divers aspects de la vie quotidienne, comme l'importance des Technologie et Magie (7 pages), l'habillement et les objets d'usage courants (Mode et Accessoires, 5 pages) et le déroulement de la vie en Argyropée, au fil des journées et des saisons (Vivre dans la Cité, 6 pages). Le gros de l'ouvrage arrive alors avec la Description de la Cité (127 pages), couvrant ses grands districts (Pénéplaine, Mont-Fierté, Marches d'argent et Quat'Vents, depuis la périphérie jusqu'au centre situé au sommet de la colline), eux-même divisés en dizaines de quartiers. Les souterrains, établis sur plusieurs niveaux en cavernes successives sont également abordés. Chaque section se voit décrite de façon générale, avec en addendum un point sur les personnalités, membres de la pègre, commerces, démographie, ambiance, etc. et s'ouvre soit sur un plan en surplomb pour les districts de surface de la cité, soit sur des vues en coupe pour les souterrains, permettant de localiser les sections décrites au fil des pages. On a donc successivement des descriptions de :
D’Argyropée à ses Frontières (13 pages), avec un plan de la région environnant la ville, présente ensuite les principaux points d'intérêt de celle-ci. Les Secrets d’Argyropée (26 pages) est une Section Réservée Au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles et s'ouvrant sur une sous table des matières (1 page), avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures, ou tout simplement des informations permettant au MJ de comprendre les dessous de ce qui se passe en Argyropée. Les Racines des Mystères (5 pages) dévoile pour le Conteur les dessous de la ville, au sens propre, expliquant l'origine de ses particularités les plus intrigantes. Les sections suivantes dévoilent la vérité, que le MJ pourra utiliser à sa guise, derrière certains événements liés aux factions en présence (Secrets d’Histoire, 1 page), les instances dirigeantes (Les griffes du pouvoir, 1 page), religieuses (Les coulisses du Temple, 1 page) ou criminelles (Dans les ombres de la pègre, 2 pages). Enfin sont abordés quelques événements urbains (Ce qu’il se passe dans les rues, 10 pages) et environnants (Ce qu’il se passe dans les champs, 2 pages), voire les côtés plus mystérieux de la cité (Le Porche vers Ailleurs, 1 page). L'ouvrage se termine alors par un Index (2 pages). |
March 2023 | Argyropée | Auto-édition |