Stras Acimovic
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blades in the Dark
première édition
Blades in the Dark L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (40 pages, Les Personnages, 30 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Écorcheur (un combattant), le Limier (pisteur et tireur d’élite), la Sangsue (bricoleur et saboteur), le Guetteur (spécialiste de la discrétion), l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), et l’Haruspice (adepte des Arcanes). The Crew (34 pages, La Bande, 36 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Cultistes (serviteurs d’un Dieu Oublié), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Colporteurs (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers et les Ombres (voleurs et espions). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (16 pages, Temps Morts, 15 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins ys ont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs (Bonne Pratiques des joueurs). Running the Game (22 pages, Mener le Jeu, 21 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages « Bonnes Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et les Artisanats. Changing the Game (Changer le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (71 pages, Doskvol, 80 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). Une réédition, corrigée et révisée, de l'ouvrage a été financée en 2022 et publiée en 2023. |
January 2016 | Blades in the Dark | Evil Hat Productions |
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Blades in the Dark
première édition limitée
Blades in the Dark Cette édition limitée du livre de base de Blades in the Dark était réservée au Kickstarter du jeu en 2017 (avec 1842 exemplaires ayant été fournis aux bakers), mais certains exemplaires supplémentaires ont également été proposés à la vente lors de la GenCon 2017. Elle diffère de la version standard par son illustration de couverture différente, dénuée de texte, et surtout une trentaine de pages supplémentaires proposant un cadre de jeu alternatif à Doskvol : la cité de U'Duasha. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve the Cutter (un combattant), the Hound (pisteur et tireur d’élite), the Leech (bricoleur et saboteur), the Lurk (spécialiste de la discrétion), the Slide (espion manipulateur), the Spider (génie du crime), et the Whisper (adepte des Arcanes) . The Crew (34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Hawkers (spécialistes en produits illégaux), les Smugglers, les Shadows (voleurs et espions), et les Cults (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées. City Guide to U’Duasha (32 pages) après une illustration pleine page, présente ce cadre de jeu alternatif à Doskvol. Il s’agit d’une exclusivité de cette édition. U’Duasha est une cité construite au cœur d’une caldeira, au sein des montagnes désertiques du centre d’Iruvia, frappée plus d’un millénaire auparavant par quatre météores (falling stars) ayant laissé un lac brûlant d’un feu arcanique et quatre grand colonnes de cristal noir, réputées contenir les quatre grand Princes Démons de l’ancienne mythologie. Les maisons nobles de la cité tirent leur nom et leur autorité de ces Princes Démons. Les gens du peuple sont obligés de servir l’une des quatre grandes maisons, à moins d’encourir les ires des mystérieux et brutaux gardes de la cité, les Gualim. Kickstarter Backers (10 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) qui indique les renvois de page au sein de l’ouvrage ; et les crédits d'impression (1 page). |
May 2017 | Blades in the Dark | Evil Hat Productions |
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Blades in the Dark
première édition révisée
Blades in the Dark Cette réédition de la version française du livre de base de Blades in the Dark, notée seconde édition révisée, reprend le contenu de la première édition, et y apporte corrections, nouvelles traductions de la terminologie des règles et du background, et une pagination calquée sur la version originale. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (Les Personnages, 40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), la Chimère (spécialiste de la discrétion), l’Écorcheur (un combattant), l’Haruspice (adepte des Arcanes), le Limier (pisteur et tireur d’élite), et la Sangsue (bricoleur et saboteur). The Crew (La Bande, 34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Camelots (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers, les Ombres (voleurs et espions), et les Sectateurs (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (Temps Mort, 16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (Modifier le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (Doskvol, 73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). |
November 2023 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
November 2016 | Scum and Villainy | Evil Hat Productions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
November 2016 | Scum and Villainy | Evil Hat Productions |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Scum and Villainy | 500 Nuances de Geek |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
November 2016 | Scum and Villainy | Evil Hat Productions |