Steven Hartley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arrowflight
première édition
Arrowflight Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.
Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages. Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage. Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée. Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages. Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage. En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions. Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées. Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons. Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage. |
January 2002 | Arrowflight | Deep7 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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A.I. Screen
première édition
A.I. Screen Côté joueurs, l'écran propose une page de tableaux (armes et récapitulatifs des archétypes), un portrait de l'I.A. de la série Holly et une page servant de couverture au produit, comprenant les logos de la compagnie, l'ISBN et le prix. Quant au MJ, il trouvera un résumé des règles et plusieurs tables dont celles des peurs, des folies de l'espace et des vaisseaux spatiaux.
Le livret s'intitule Extra Bits Book. New Character Types (2 pages) présente deux nouveaux archétypes de personnages : les méchanoïdes de la série 3000 et les GELF de l'empire vindaloo. Drinking Buddies (2 pages) est constitué des caractéristiques de trois personnages mineurs de la série : Olaf Petersen, Chen et Selby, des collègues de Dave Lister. War World (5 pages) développe un monde parallèle entraperçu dans un épisode, et où le Reich et la Résistance luttent de façon stéréotypée et inspirée par les pulps. Very Important Item Generator (1 page), New Hardware (1 page) New Vehicles (4 pages) décrivent de nouveaux objets. Le Creature Design Toolkit (3 pages) permet de créer des créatures ridicules en quelques jets de dés. New Adventure Seed (1 page) est une table alternative à celle du livre de base. Enfin, le livret s'achève sur des fiches vierges de vaisseaux et de personnages. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Arrowflight
première édition
Arrowflight Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.
Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages. Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage. Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée. Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages. Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage. En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions. Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées. Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons. Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage. |
January 2002 | Arrowflight | Deep7 |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Red Dwarf
première édition
Red Dwarf Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.
"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité. "How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé. "Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques. "Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux. "Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie . "Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat. "Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles. "Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi. "Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée. "Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche. "Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière. "Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres. "AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série. "Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques. "The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé. "Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables. "Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base. "Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf. L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux. L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Series Sourcebook
première édition
Series Sourcebook Comme son nom l'indique, cet ouvrage retrace l'ensemble des huit saisons de la série Red Dwarf, avec leur retranscription en termes techniques lorsque c'est possible et utile.
En dehors d'une introduction de Hattie Hayridge, l'actrice jouant Holly II, et d'un index de deux pages, l'intégralité du livre est composée de huit chapitres - un par saison - abordant chacun des six épisodes qui la compose et les caractéristiques des personnages principaux de la saison concernée : Dave Lister, Arnold Rimmer et Cat, plus Kryten à partir de la saison 3 et Kristine Kochanski à partir de la 7. Cela permet de constater leur évolution au fil du temps : la compétence de Lister en pilotage de vaisseaux passe de 2 à 6 par exemple. Chaque épisode est décrit suivant le même schéma, sur deux à quatre pages : un bref résumé de l'intrigue, suivi par une étude du point de vue rôliste (quelles idées récupérer ? comment adapter cet épisode en jeu ?) et les caractéristiques des personnages, vaisseaux et équipements apparaissant dans l'épisode, ou un renvoi vers le livre de base s'ils y sont déjà décrits. Le livre est agrémenté de photos de la séries et de quelques (fausses) publicités pour la Jupiter Mining Corporation. |
October 2004 | Red Dwarf | Deep7 |