Steve Lawton
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Illustrations
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Black Sails over Freeport
première édition
Black Sails over Freeport Black Sails over Freeport est un méga-scénario ou une mini-campagne d'aventures et d'exploration prévue pour au moins quatre personnages de niveau 6. Elle se déroule dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la très grande majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle.
Black Sails over Freeport se situe chronologiquement après la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport et prend en compte certains évènements de celle-ci mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans Black Sails over Freeport, la cité de Freeport est confrontée à une double menace : d'une part, l'ombre d'une guerre civile plane sur la ville et, d'autre part, un dieu maléfique oublié est sur le point de se réveiller et de l'engloutir. Black Sails over Freeport est divisée en trois grands actes, précédés d'une introduction, et suivis d'un épilogue et d'appendices : Introduction (7 pages) : après une table des matières et une très courte présentation, le vif du sujet est attaqué avec un synopsis de l'aventure et le background historique et factuel complet de celle-ci. Acte 1, Red Skies at Morning (51 pages) : après deux options de début, selon que les PJ débarquent à Freeport où s'y trouvent déjà depuis longtemps, les PJ sont abordés sur les docks par Flint Quickfoot, un gnome affolé qui leur demande de conserver un rouleau de parchemin pour lui. Au travers de diverses rencontres et échauffourées, les PJ vont apprendre que ce rouleau est une carte est très ancienne qui conduit à l'île mythique de Yarashad, où se trouveraient d'innombrables trésors. Plus les PJ avancent, plus ils en apprennent sur cette île, notamment par l'intermédiaire de Lucien Buche, un lettré du continent qui va se révéler indispensable aux PJ mais bien encombrant. L'île semble associée à un dieu maléfique oublié, Yarash, et à ses adorateurs pirates. Les PJ se rendent également compte que toute mention de ce dieu et de cette île a été effacée des archives et registres historiques de Freeport. Les PJ, avec une très mince avance sur des cultistes de Yarash, se lancent à la recherche d'un sextant enchanté qui pourrait les conduire à l'île légendaire. En toile de fond se développent les tensions dans les rues de Freeport avec l'accroissement de la population orque et des prémisses de guerre entre les barbares et les elfes. L'Acte 1 se termine avec les PJ naviguant difficilement jusqu'au Triangle de l'Enfer, qui les fait passer dans un océan étrange inconnu de toute carte, où Yarashad doit apparaître. Mais l'île n'est pas visible. Quatre autres îlots sont toutefois à portée de vue. Acte 2, Islands of the Damned (123 pages) : cette partie est la plus grosse de Black Sails over Freeport. Les PJ doivent y explorent les quatre îles qui abritent les anciennes âmes damnées de Yarash. Ils doivent y trouver les artefacts donnés par Yarash à ses adorateurs morts-vivants, que ces derniers étaient supposés utiliser pour le ramener dans le plan matériel. La jalousie et les illusions de grandeur les ont chacun conduit à suivre la voie de leurs propres intérêts. Les îles, que les PJ peuvent aborder dans l'ordre de leur choix, sont : Acte 3, Red Skies at Sunset (18 pages) : Les PJ sont de retour à Freeport avec les artefacts de Yarash. Alors que les habitants de la ville - et les PJ - sont confrontés à une guerre sur le point d'éclater entre flottes barbares et elfes, et un soulèvement orque dans ses rues, la présence des artefacts sur le plan matériel permet à la manifestation physique de Yarash, un gigantesque kraken, d'apparaître au large de Freeport. Il revient aux PJ de sauver les habitants de Freeport d'eux-mêmes, des elfes, des barbares et du kraken. Epilogue (3 pages) : neuf suggestions de suite, qui explorent différents thèmes, lieux ou PNJ de l'aventure, sont proposées dans cet épilogue. Black Sails over Freeport se termine par les appendices suivants : |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Hell in Freeport
première édition
Hell in Freeport Hell in Freeport est une aventure pour des personnages joueurs de niveau 10 à 12 qui se déroule dans l'univers de Freeport, développé Green Ronin Publishing dans la plupart de leurs scénarios et suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée de façon autonome. Hell in Freeport se situe chronologiquement à la suite de la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Plusieurs créatures et PNJ du supplément Legions of Hell apparaissent dans Hell in Freeport mais ce supplément n'est pas indispensable pour jouer l'aventure. Au centre de Hell in Freeport figure la machination d'une liche des enfers dont le but est de posséder les âmes de la ville de Freetown, transposition de Freeport dans le plan des enfers. L'aventure est divisée en trois actes, précédés d'une introduction : Introduction (2 pages) : après la présentation du contenu du supplément, un historique de la cité de Freeport et un synopsis de l'aventure forment le c¿ur de cette introduction. Acte 1, "Deal with Devil" (12 pages). Depuis plusieurs semaines, un tueur mystérieux sème la mort dans Freeport en laissant derrière lui des cadavres brûlés. Le tueur est révélé au tout début de ce premier acte : il s'agit d'un démon des enfers que les PJ affrontent sur les docks de Freeport. Salués comme des héros, les PJ sont appelés par l'Eglise de la Rétribution pour aider celle-ci dans son combat contre les forces infernales : une invasion se préparerait depuis l'île de Devil's Cry. Mais le vieil inquisiteur qui les accueille est en fait Jalie Squarefoot, une liche des enfers qui a pris cette forme pour trouver des proies susceptibles de l'aider dans ses sinistres projets. Squarefoot veut posséder les âmes des habitants de Freetown, une cité des enfers dont les habitants sont protégés des forces infernales par un pacte centenaire. Et pour accomplir son noir dessein, Squarefoot doit contourner ledit pacte. Il ne peut en effet prendre la ville avant que la tour de l'horloge de Tyre, qui ne fonctionne plus, ne sonne minuit. Les PJ se rendent sur l'île de Devil's Cry, où ils découvrent une cathédrale souterraine autrefois théâtre de terribles combats. Sans le vouloir, les PJ ouvrent un passage sur les enfers¿ Acte 2, "In The Mouth of Hell" (31 pages). Les PJ se trouvent dans une réplique exacte de la cathédrale souterraine de Devil's Cry dans le plan des enfers. Ils parviennent à regagner la surface et leur port de départ, mais celui-ci est Freetown, cité d'esclavagistes réplique de Freeport. Une fois à Freetown, ils rencontrent le maire Wycleffe -un suppôt de Jalie Squarefoot- qui les convainc de partir pour la ville de Tyre afin de faire repartir la tour de l'horloge de cette ville : cela ouvrirait une porte qui pouvant faire sortir Freetown du plan des enfers. Les PJ remontent le Styx jusqu'au huitième cercle et parviennent à s'introduire dans une cité enfuie sous la neige, et ensuite dans la tour de l'horloge elle-même. Ils font repartir l'horloge et entament leur voyage de retour, interrompu par des diables qui les font prisonniers. Acte 3, "Hell and Back" (28 pages) : les PJ sont nus et enchaînés dans la Forge, une prison des enfers. Ils apprennent que Jalie Squarefoot et Wycleffe les ont dupé. Les soi-disant rebelles de Freetown protégent en fait celle-ci. Les PJ doivent s'échapper ou retrouver leur liberté dans les arènes gladiatoriales avant que la tour de l'horloge qu'ils ont fait repartir ne détruise à la fois Freetown et leur cité de Freeport. Leur évasion accomplie et leur captivité vengée, les PJ prennent la ville de Freetown de Wycleffe avec l'aide des rebelles. Ils incombent finalement aux PJ de rentrer à nouveau dans la tour de l'horloge pour l'arrêter ainsi que, Jalie Squarefoot, avant que la machination de la liche n'arrive à son terme. Hell in Freeport se termine par les deux appendices suivants : Un encart en couleurs et papier glacé propose 16 plans des principaux lieux de l'aventure en milieu d'ouvrage. La licence OGL et une page de publicité concluent le supplément. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Shaman's Handbook (The)
première édition
Shaman's Handbook (The) Ce supplément pour le d20 System est le premier de la série Master Class, une collection dont l'objectif est de proposer de nouvelles classe de personnages ou de revenir sur les classes existantes afin de leur donner un peu plus d'épaisseur. Le présent ouvrage est consacré aux shamans, ces prêtres et guides spirituels des cultures primitives.
Chapitre 1 : The Way of the Shaman (24 p.) La deuxième section de ce chapitre propose six classes de prestige représentant une spécialisation dans un domaine précis : La troisième et dernière partie de ce chapitre propose un tour d'horizon du shaman dans les différentes cultures de notre monde, depuis l'Amérique du Nord jusqu'à l'Asie en passant par la Scandinavie, l'Australie ou encore le Japon. Elle décrit ensuite quelques-uns des symboles les plus fréquents des cultures shamaniques, avant de donner quelques conseils sur l'intégration de la classe de shaman dans une campagne. Chapitre 2 : Skills and Feats (6 p.) Chapitre 3 : Shamanic Magic (20 p.) Chapitre 4 : Shamanic Worlds (8 p.) Chapitre 5 : Spirits and Monsters (16 p.) Le livre se termine par une page d'index suivie d'un complément au Character Record Folio également publié par Green Ronin et permettant de noter les aptitudes propres aux shamans. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
January 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |