Steve Dillon
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20). La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1. Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! ) Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis. L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité. 8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire. Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre. Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre. Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle. Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand. Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête… Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir. Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion. Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur. L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu. La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents. La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule. |
January 2004 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |