Stephen V. Cole
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Prime Adventures 1
première édition
Prime Adventures 1 Originellement prévu pour être une publication régulière dédiée à Prime Directive, Prime Adventure ne connut finalement qu'un seul numéro. Il recueille des articles très variés : nouvelles règles, conseils, aventures, etc. Le recueil débute par une nouvelle de sept pages, Disputed Prize, une aventure de la Prime Team Black Eagle du Saratoga, présentée dans le livre de base. Prime Central (5 pages) décrit de nouveaux équipements. Ask Commander Kosov est une FAQ portant sur plusieurs points de règles, suivie d'un recueil d'errata sur le livre de base. Mind Games (4 pages) présente deux nouveaux pouvoirs psioniques ainsi qu'une nouvelle voie vulcaine : San'var, la voie sombre et ses trois pouvoirs psioniques destructeurs. Un tableau résume l'ensemble des pouvoirs issus du livre de base ou du supplément UFP. The Guide to the Federation (1 page) présente un nouveau peuple : les Deians, humanoïdes d'une grande beauté. The GM's Assistant (4 pages) présente des outils destinés au meneur de jeu : dix synopsis d'aventures, un monstre (Nightbloat) et une table de génération aléatoire d'aventures. Keep'em excited est une page de conseils de préparation et d'improvisation, pour assurer des rebondissements lors des aventures. A preview of Empire of Steel: The Klingon Sourcebook (9 pages) présente des informations issues d'un supplément prévu, dédié aux Klingons. Ces pages présentent une courte nouvelle, une description des philosophies guerrières klingonnes, des armes blanches, l'organisation des équipes d'intervention de type "dagger team" ou "sword team", des exemples de deux "dagger teams" complètes avec les caractéristiques de leurs membres, une compétence spéciale (berzerker), des insignes, une race mineure de l'empire klingon (les Vudar). Fraxprime est une nouvelle de cinq pages racontant les péripéties d'un jeune klingon, génie de l'informatique. Initial Report Summary: The Gorns (8 pages) présente de nouveaux détails sur les Gorns, ainsi que les règles nécessaires pour en faire des personnages à part entière, voire des PJ. Le chapitre détaille les Vanguard Teams, équipes d'élite Gorn au rôle proche des Prime Teams de la Fédération. Une page détaille les Skoleans, un peuple affilié aux Gorns. Une page montre les insignes militaires employées. Red Diamond Six est une Vanguard Team dont les sept membres sont décrits en détail en fin de chapitre. Initial Report Summary: The Lyrans (7 pages) donne des éléments sur le peuple Lyrien : nouvelle, description des Stalker Teams, règles de création de personnage, et un exemple détaillé de The Vicious Grin, une Stalker Team de six membres. Communications Central (3 pages) décrit les articles à venir dans de futurs numéros de Prime Adventures (jamais parus), ainsi que des conseils aux personnes souhaitant soumettre des articles. Innuendo (20 pages) est une aventure en solitaire, en 151 paragraphes, où le PJ enquête sur un agent double des pirates d'Orion qui opérerait au sein d'une agence fédérale. The Wandering Child (15 pages) est une aventure où la Prime Team des PJ est chargée d'explorer un cargo apparemment désert... Un court chapitre de 2 pages décrit le navire Satchel Paige, à l'honneur dans la nouvelle Disputed Prize qui débutait l'ouvrage, et en quoi il diffère du Wandering Child, dont le plan est inclus dans le livre. La dernière page du livre est un index. Le livre inclut un plan, plié en quatre, d'un cargo standard, le Wandering Child, qui est le vaisseau utilisé pour l'une des aventures du livre. |
January 1995 | Prime Directive | Task Force Games |
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Prime Directive
première édition
Prime Directive Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une nouvelle de trois pages nommée "The Pylara Quadrant" et deux pages de table des matières. Suite à cela, une introduction de neuf pages nous présente ce qu'est un jeu de rôle, les conventions employées (usage du pronom masculin et du système métrique), un glossaire, une présentation de l'univers Star Fleet et des produits disponibles. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à des détails sur le contexte du jeu : la hiérarchie de Star Fleet, et l'organisation de Prime Central, base lunaire des Prime Teams.
"Character Generation" décrit la création de personnage. Ce chapitre commence par citer les races de la Fédération, disponibles pour les PJ : Humain, Vulcain, Rigellien, Alpha-Centaurien, Cygnien et Andorien. Les Rigelliens et Cygniens sont spécifiques à l'univers de Star Fleet, ce sont respectivement des athlètes multicolores et des bricoleurs puérils. La race donne la base des Attributs : Force, Précision, Vitesse, Commandement, Logique, Intuition, Discipline, Technique, Érudition et Perception. Il faut ensuite définir la branche du PJ (Navale ou Marine) et sa Division : Commandement, Ingénierie, Combat (Marine), Science, Médecine et Psionique, avec des grades différents dans chaque discipline, tirés aléatoirement. La spécialisation choisie donne les compétences de base. Après avoir déterminé divers scores de Réputation, le joueur est invité à dépenser des Points de Développements pour améliorer ses Caractéristiques et Compétences, puis on explique le calcul de diverses caractéristiques secondaires : résistance, poids portable, etc. Le chapitre se termine par un exemple complet de création, et par une feuille vierge de personnage. "Skills and Characteristic Tasks" donne en sept pages les règles de résolution d'action : usage du Tricode, application aux jets en opposition, etc. Ce chapitre est suivi d'un autre, "Actions and Initiative", qui donne en quatre page les règles d'initiative ainsi que d'écoulement du temps. "Skills and Skill Tricodes" liste les compétences, y compris les pouvoirs psioniques, en 20 pages, avec les règles adéquates. Le chapitre "Combat" décrit les conflits physiques en 30 pages, et contient également une section détaillée décrivant les armes et leurs différents réglages. Il est suivi du chapitre "Healing", trois pages dédiées à la récupération après blessures. Le chapitre "Advancement and Rewards" décrit en six pages la façon de faire progresser le personnage, à la fois dans ses compétences et dans les rangs de Starfleet. Concernant ce dernier aspect, il s'agit souvent d'une négociation avec le Briefing Officer (surnom également donné au MJ), notamment lorsque la mission est ratée ou que l'équipe a été très maladroite ; il existe des règles pour tenter de se rattraper, en mettant littéralement en jeu sa réputation... Le chapitre "Equipment" décrit, en huit pages, quelques objets utiles aux Prime Teams, dont les célèbres Tricordeurs. "Racial Backgrounds and NPCs" décrit en 33 pages les diverses races du monde de Star Fleet. On commence par revenir sur les 6 races disponibles aux PJ, puis on passe aux races extérieures : Klingons et peuples soumis (Dunkars, Slirdarians, Hilidarians, Cromargs, Zoolies), Romuliens, Kzintis (race féline), Gorns, Tholiens, Pirates d'Orion, Hydriens (tentaculaires et étranges), Andromédiens (inconnus), Lyriens (autre race féline), WYN (fédération multi-raciale), ISC (autre fédération avec d'autres races : Veltressai, Q'Naabian, Pronhoulides, Rovilian, Korlivilar), Seltoriens (insectoïdes). Les neuf dernières pages donnent les caractéristiques d'une bonne quarantaine de PNJ, ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races précédemment décrites, afin de pouvoir construire des personnages à l'identique des PJ. Un chapitre complet est consacré à des scénarios. Après 3 pages de conseils généraux, "Web of Darkness" est une mission de dix pages, exploration d'un vaisseau fantôme à la frontière Romulienne, et "The Kam'srit Riddle" est un scénario de 15 pages racontant un sauvetage (un peu spécial). Ce chapitre s'achève avec une page décrivant un scénario pour le jeu de plateau "Star Fleet Battles" basé sur le premier scénario du chapitre, ainsi qu'une page détaillant les Prime Teams pour le jeu de plateau. "Timeline" décrit en 5 pages une chronologie de l'univers de Star Fleet. Le livre se termine par la description d'une Prime Team complète, Saratoga Black Eagles. Après des illustrations et descriptions générales sur deux pages, les six feuilles de personnages complétées sont données, en recto-verso. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |
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Prime Directive
première édition Prime Directive Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers. Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres. Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions. Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération. La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux. L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225. L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par un index. |
November 2005 | d20 - Prime Directive | Amarillo Design Bureau |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Prime Adventures 1
première édition
Prime Adventures 1 Originellement prévu pour être une publication régulière dédiée à Prime Directive, Prime Adventure ne connut finalement qu'un seul numéro. Il recueille des articles très variés : nouvelles règles, conseils, aventures, etc. Le recueil débute par une nouvelle de sept pages, Disputed Prize, une aventure de la Prime Team Black Eagle du Saratoga, présentée dans le livre de base. Prime Central (5 pages) décrit de nouveaux équipements. Ask Commander Kosov est une FAQ portant sur plusieurs points de règles, suivie d'un recueil d'errata sur le livre de base. Mind Games (4 pages) présente deux nouveaux pouvoirs psioniques ainsi qu'une nouvelle voie vulcaine : San'var, la voie sombre et ses trois pouvoirs psioniques destructeurs. Un tableau résume l'ensemble des pouvoirs issus du livre de base ou du supplément UFP. The Guide to the Federation (1 page) présente un nouveau peuple : les Deians, humanoïdes d'une grande beauté. The GM's Assistant (4 pages) présente des outils destinés au meneur de jeu : dix synopsis d'aventures, un monstre (Nightbloat) et une table de génération aléatoire d'aventures. Keep'em excited est une page de conseils de préparation et d'improvisation, pour assurer des rebondissements lors des aventures. A preview of Empire of Steel: The Klingon Sourcebook (9 pages) présente des informations issues d'un supplément prévu, dédié aux Klingons. Ces pages présentent une courte nouvelle, une description des philosophies guerrières klingonnes, des armes blanches, l'organisation des équipes d'intervention de type "dagger team" ou "sword team", des exemples de deux "dagger teams" complètes avec les caractéristiques de leurs membres, une compétence spéciale (berzerker), des insignes, une race mineure de l'empire klingon (les Vudar). Fraxprime est une nouvelle de cinq pages racontant les péripéties d'un jeune klingon, génie de l'informatique. Initial Report Summary: The Gorns (8 pages) présente de nouveaux détails sur les Gorns, ainsi que les règles nécessaires pour en faire des personnages à part entière, voire des PJ. Le chapitre détaille les Vanguard Teams, équipes d'élite Gorn au rôle proche des Prime Teams de la Fédération. Une page détaille les Skoleans, un peuple affilié aux Gorns. Une page montre les insignes militaires employées. Red Diamond Six est une Vanguard Team dont les sept membres sont décrits en détail en fin de chapitre. Initial Report Summary: The Lyrans (7 pages) donne des éléments sur le peuple Lyrien : nouvelle, description des Stalker Teams, règles de création de personnage, et un exemple détaillé de The Vicious Grin, une Stalker Team de six membres. Communications Central (3 pages) décrit les articles à venir dans de futurs numéros de Prime Adventures (jamais parus), ainsi que des conseils aux personnes souhaitant soumettre des articles. Innuendo (20 pages) est une aventure en solitaire, en 151 paragraphes, où le PJ enquête sur un agent double des pirates d'Orion qui opérerait au sein d'une agence fédérale. The Wandering Child (15 pages) est une aventure où la Prime Team des PJ est chargée d'explorer un cargo apparemment désert... Un court chapitre de 2 pages décrit le navire Satchel Paige, à l'honneur dans la nouvelle Disputed Prize qui débutait l'ouvrage, et en quoi il diffère du Wandering Child, dont le plan est inclus dans le livre. La dernière page du livre est un index. Le livre inclut un plan, plié en quatre, d'un cargo standard, le Wandering Child, qui est le vaisseau utilisé pour l'une des aventures du livre. |
January 1995 | Prime Directive | Task Force Games |
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Prime Directive
première édition
Prime Directive Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une nouvelle de trois pages nommée "The Pylara Quadrant" et deux pages de table des matières. Suite à cela, une introduction de neuf pages nous présente ce qu'est un jeu de rôle, les conventions employées (usage du pronom masculin et du système métrique), un glossaire, une présentation de l'univers Star Fleet et des produits disponibles. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à des détails sur le contexte du jeu : la hiérarchie de Star Fleet, et l'organisation de Prime Central, base lunaire des Prime Teams.
"Character Generation" décrit la création de personnage. Ce chapitre commence par citer les races de la Fédération, disponibles pour les PJ : Humain, Vulcain, Rigellien, Alpha-Centaurien, Cygnien et Andorien. Les Rigelliens et Cygniens sont spécifiques à l'univers de Star Fleet, ce sont respectivement des athlètes multicolores et des bricoleurs puérils. La race donne la base des Attributs : Force, Précision, Vitesse, Commandement, Logique, Intuition, Discipline, Technique, Érudition et Perception. Il faut ensuite définir la branche du PJ (Navale ou Marine) et sa Division : Commandement, Ingénierie, Combat (Marine), Science, Médecine et Psionique, avec des grades différents dans chaque discipline, tirés aléatoirement. La spécialisation choisie donne les compétences de base. Après avoir déterminé divers scores de Réputation, le joueur est invité à dépenser des Points de Développements pour améliorer ses Caractéristiques et Compétences, puis on explique le calcul de diverses caractéristiques secondaires : résistance, poids portable, etc. Le chapitre se termine par un exemple complet de création, et par une feuille vierge de personnage. "Skills and Characteristic Tasks" donne en sept pages les règles de résolution d'action : usage du Tricode, application aux jets en opposition, etc. Ce chapitre est suivi d'un autre, "Actions and Initiative", qui donne en quatre page les règles d'initiative ainsi que d'écoulement du temps. "Skills and Skill Tricodes" liste les compétences, y compris les pouvoirs psioniques, en 20 pages, avec les règles adéquates. Le chapitre "Combat" décrit les conflits physiques en 30 pages, et contient également une section détaillée décrivant les armes et leurs différents réglages. Il est suivi du chapitre "Healing", trois pages dédiées à la récupération après blessures. Le chapitre "Advancement and Rewards" décrit en six pages la façon de faire progresser le personnage, à la fois dans ses compétences et dans les rangs de Starfleet. Concernant ce dernier aspect, il s'agit souvent d'une négociation avec le Briefing Officer (surnom également donné au MJ), notamment lorsque la mission est ratée ou que l'équipe a été très maladroite ; il existe des règles pour tenter de se rattraper, en mettant littéralement en jeu sa réputation... Le chapitre "Equipment" décrit, en huit pages, quelques objets utiles aux Prime Teams, dont les célèbres Tricordeurs. "Racial Backgrounds and NPCs" décrit en 33 pages les diverses races du monde de Star Fleet. On commence par revenir sur les 6 races disponibles aux PJ, puis on passe aux races extérieures : Klingons et peuples soumis (Dunkars, Slirdarians, Hilidarians, Cromargs, Zoolies), Romuliens, Kzintis (race féline), Gorns, Tholiens, Pirates d'Orion, Hydriens (tentaculaires et étranges), Andromédiens (inconnus), Lyriens (autre race féline), WYN (fédération multi-raciale), ISC (autre fédération avec d'autres races : Veltressai, Q'Naabian, Pronhoulides, Rovilian, Korlivilar), Seltoriens (insectoïdes). Les neuf dernières pages donnent les caractéristiques d'une bonne quarantaine de PNJ, ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races précédemment décrites, afin de pouvoir construire des personnages à l'identique des PJ. Un chapitre complet est consacré à des scénarios. Après 3 pages de conseils généraux, "Web of Darkness" est une mission de dix pages, exploration d'un vaisseau fantôme à la frontière Romulienne, et "The Kam'srit Riddle" est un scénario de 15 pages racontant un sauvetage (un peu spécial). Ce chapitre s'achève avec une page décrivant un scénario pour le jeu de plateau "Star Fleet Battles" basé sur le premier scénario du chapitre, ainsi qu'une page détaillant les Prime Teams pour le jeu de plateau. "Timeline" décrit en 5 pages une chronologie de l'univers de Star Fleet. Le livre se termine par la description d'une Prime Team complète, Saratoga Black Eagles. Après des illustrations et descriptions générales sur deux pages, les six feuilles de personnages complétées sont données, en recto-verso. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |
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Prime Directive
première édition Prime Directive Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers. Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres. Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions. Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération. La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux. L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225. L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par un index. |
November 2005 | d20 - Prime Directive | Amarillo Design Bureau |
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UFP - The Federation Sourcebook
première édition
UFP - The Federation Sourcebook Cet ouvrage complète le livre de base sur de nombreux points, non seulement pour offrir des compléments d'informations sur la Fédération des Planètes Unies et ses membres, mais aussi pour proposer des règles optionnelles. Il débute par une nouvelle, une préface et une table des matières ; le reste de l'ouvrage se divise en deux parties.
Les différentes sections du "Book One : Expanded Rules / Material Update" sont consacrées à des règles optionnelles, sur quelques cinquante pages. Le premier sujet abordé est la possibilité pour les Vulcains d'acquérir leurs pouvoirs psioniques en suivant neuf voies philosophies, offrant chacunes leurs pouvoirs privilégiés et parfois des pouvoirs inédits : Des sujets divers sont ensuite abordés. Une page et demie sont consacrées à une nouvelle spécialisation professionnelle accessible aux personnages : Commando. Huit pages décrivent de nouvelles compétences et leurs mécanismes. Quatre pages illustrent et décrivent de nouveaux équipements. Une section est consacrée à la construction d'une équipe de personnages et d'autres conseils de gestion de mission. Suite à cela, deux pages traitent des colonies lointaines de la Fédération. La section s'achèvent par la présentation détaillée de l'équipage d'un vaisseau, l'USS Agincourt : dix--huit personnages sont illustrés et détaillés (avec leurs caractéristiques) sur une dizaine de pages. La dernière section de cette partie donne diverses règles optionnelles, abordant successivement l'étourdissement, les dégâts critiques, un système avancé d'initiative, des usages inhabituels d'un tricordeur et la localisation des blessures. Les différentes sections du "Book Two : A Guide to the Federation" sont consacrées à l'organisation de la Fédération des Planètes Unies, ainsi qu'à la présentation de race extraterrestres supplémentaires. La première section présente les buts de l'organisation, puis ses différentes instances selon les endroits : les quartiers généraux à San Francisco, l'Académie à proximité, les quartiers généraux de Starfleet sur Mars, Prime Central qui est le principal lieu d'entraînement des Prime Teams. Le reste du chapitre est dédié aux forces militaires de la Fédération, et décrit les décorations offerts, l'organisation du corps des Marines (et une douzaine de personnages en exemple), la Garde Nationale de chaque planète, les diverses insignes militaires. La deuxième section présente de façon plus approfondie les races membres à part entière de l'UFP : les Humains, les Vulcains, les Alpha-Centauriens, les Rigelliens, les Andoriens et les Cygniens. La partie consacrée à chaque peuple en résume brièvement l'historique, donne les règles pour les noms de personnes et présentent une mappemonde de leur planète d'origine. La troisième section décrit des membres associés à l'UFP, ainsi que les règles nécessaires pour pouvoir créer des personnages de ces races: La quatrième section présente, pour les personnes qui ne possèdent pas le jeu de plateau "Star Fleet Battles", un résumé illustré des différents types de vaisseaux de la Fédération. L'ouvrage se termine par des appendices : |
January 1994 | Prime Directive | Task Force Games |