Stephen Oakley
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Illustrations
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Explorer's Guide to Wildermount
première édition
Explorer's Guide to Wildermount Explorer's Guide to Wildermount est un supplément de contexte qui décrit en détail le continent de Wildermount, en 835 PD, dans le monde d’Exandria ; l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que, suite à une guerre divine, les dieux sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menant vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Des artefacts, les vestiges de la divergence, créés par les dieux, se trouvent encore sur le monde, il s’agit d’objets magiques dont la puissance évolue avec leurs porteurs. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par une préface (1 page) de Matthew Mercer et une rapide présentation du supplément et du continent de Wildemount (Welcome to Wildemount, 6 pages). Story of Wildemount (24 pages) est divisé en deux parties. La première partie présente les grandes lignes de l’histoire d’Exendria et de la manière dont le continent de Wildemount a été affecté par celle-ci. Les grands ensembles géographiques et politiques sont présentés, en 835 PD le continent et sur le point de connaitre une grande guerre. La seconde partie présente le panthéon d’Exendria divisé entre les prime deities et les betrayers gods, un panthéon mineur de puissance pouvant être vénéré ou servir de patron à un ocultiste ferme ce chapitre. Factions and Societies (24 pages) présente les grandes entités politiques et les grandes organisations du continent. Les treize entités présentées dans ce chapitre le sont sur le même schéma : présentation générale, objectifs, relations et personnes d’importances dans l’entité. Wildemount Gazetter (102 pages) décrit les sept grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune. Character Options (44 pages) est consacré aux options de création de personnage. Dix-huit races sont présentées ; certaines sont des variations des races du livre de base, d’autres sont des races présentées dans d’autres suppléments. Un supernatural gift permet de faire d’un personnage un « hollow one », un mort qui s’est relevé avec tous ses souvenirs. Le supplément introduit un nouveau type de magie : le Dunamis qui permet d’affecter le temps et la gravité. Trois nouveaux archétypes de classes, un de guerrier et deux de mages, et de nouveaux sorts permettent d’exploiter ce nouveau type de magie. Ce chapitre se termine par trois nouveaux historiques et un système (Heroic Chronicle) permettant, avec des tables alléatoires, de construire l’histoire d’un personnage en lui donnant des alliés et des rivaux, une famille, des goûts propres et un destin. Adventures in Wildemount (60 pages) propose quatre aventures conçues comme porte d’entrée sur une des quatre principales régions du continent. « Tide of Retribution » verra les personnage défendre un village de la Menagerie Coast ; « Dangerous Designs » est une histoire d’intrigue politique dans une cité gnome de Western Wynandir ; « Frozen Sick » est un voyage au confin du Biting North ; et « Unwelcome Spirits » se déroule en Eastern Wynandir. Alors que Wildemount Treasures (16 pages) présente de nouveaux objets magiques, dont les vestiges de divergence et les armes des Betrayers, Wildemount Bestiary (21 pages) est un bestiaire proposant une vingtaine de nouvelles créatures. Explorer's guide to Wildermount se conclut par un glossaire de 2 pages et un index de 1 page. Une carte détachable du continent conclut l’ouvrage. |
March 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Strongholds & Followers
première édition
Strongholds & Followers Strongholds & Followers propose aux joueurs de renouer avec la tradition des premières éditions de D&D de construire son bastion à partir du niveau 7. L’on y trouve des règles pour développer ces strongholds, quel que soit leur type, gérer les avantages de classe qu’ils apportent à leur propriétaire, et recruter des suivants. Par extension, l’ouvrage inclut également des règles de guerre, de concorde avec sa divinité, de création des sorts et de gestion des suivants en jeu. L’un des niveaux de la souscription ayant permis la publication de l’ouvrage a aussi permis d’intégrer un scénario mettant en jeu les règles ici exposées. Cet ouvrage a fait l’objet d’une souscription participative sur Kickstarter particulièrement fructueuse puisqu’elle a récolté 2.121.465 $ pour 28.918 souscripteurs. La plaçant dans le top 100 des campagnes de la plate-forme, tout secteurs confondus. Et détrônant la seconde édition de 7th Sea (1.316.813$ et 11.483 contributeurs) au rang de meilleure campagne de financement pour un jeu de rôle. Et ce, même si dans ce cas-ci, il s’agissait d’un unique supplément et non de la réédition entière d’une gamme de jeu. Cette souscription fut aussi le moyen de financer le studio TV de MCDM, pour parfaire ses streaming de campagne sur twitch et discord. Après une page de titre, une seconde de crédits et ours, et une troisième de remerciement global aux 28.918 contributeurs du Kickstarter et 3.114 testeurs, s’ouvre l’avant-propos du livre (1 page) où Foreword relate les début de Matthew Colville dans le monde du jeu de rôle et sa profession de foi sur l’utilité intrinsèque du jeu de rôle pour lui-même, et Sine Qua Non remercie les personnes qui lui ont permis de développer son univers et sa carrière dans le monde du jeu de rôle. 1 page de table des matières ferme cette partie avant de passer au cœur de l'ouvrage. Lequel débute sur une Introduction (2 pages) qui, comme tous les chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. La seconde page expliquant le propos de l’ouvrage et exposant globalement son contenu. Cette introduction s’attarde aussi un instant sur l’aspect optionnel de ses règles – certains MJ n’étant pas forcément prêts à les intégrer à n’importe quelle campagne – et sur la notion d’alignement utilisé en son sein. Strongholds (60 pages) se consacre à l'essentiel de l’ouvrage. Il débute en expliquant l’intérêt de les développer (acquérir du pouvoir et avoir une réelle raison de rechercher des ressources pécuniaires) puis en détaillant leurs quatre différents types (keep, tower, temple, establishment) et la combinaison de plusieurs (castle) avant de passer sur l’aspect pratique de se procurer et conserver un stronghold (coût, temps, moyens, guerres etc.) en fonction de son cadre de campagne. Enfin, il présente la notion d’extended rest qui consiste à s’occuper pendant une semaine de son stronghold pour pouvoir bénéficier de ses capacités spéciales et aborde les impératifs politiques liés à la possession d'un tel monument (8 pages pour le tout). Le chapitre se poursuit sur la description des quatre types de Strongholds, présentant leurs mécaniques, variantes et donnant des exemples, cartes à l’appui :
Le chapitre se poursuit ensuite avec Stronghold by Class (28 pages) qui offre les règles spécifiques que procurent les strongholds à leur propriétaires quand ils sont sur leur domaine (demesne effects), à la manière des antres des monstres les plus importants, mais pour les PJ. Après 2 pages de règle sur l’attribution et l’usage de pouvoirs, 24 pages présentent les douze classes par une illustration pleine page et une page décrivant leurs bénéfices :
Pour conclure, le chapitre aborde sur 1 page les Villain Strongholds aux règles simplifiées qui permettent de donner des bonus aux minions des Villains en question ; et quatre tables sur une dernière page pour déterminer les Special Allies que peuvent attirer les PJ. Le second chapitre, Followers (30 pages), traite, comme son nom l’indique, des suivants que les PJ peuvent recruter. Cela va des unités militaires (Units) aux PNJ qui se joignent aux personnages (Retainers). Le chapitre commence sur 3 pages d’usage et de règles sur les Retainers, leurs caractéristiques et capacités (les Units étant traitées en 1 paragraphe) suivies de 10 pages de profils de quarante Retainers divers. Vient ensuit le cas des artisans sur 14 pages (2 pages de règles et onze artisans). Enfin, Ambassadors et Allies sont rapidement présentés ensemble sur 1 page suivie d’une nouvelle d’1 page relatant le recrutement d’alliés spéciaux. The Siege of Castle Rend (50 pages) est un scénario en quatre parties pour un groupe de cinq personnages de niveau 5. Il prend place dans une région de Vasloria (une cadre de campagne de MCDM analogue à l’Europe médiévale) dénommée Aendrim. Après 3 pages de présentation et résumé, et 3 pages de présentation des PNJ principaux, commence la campagne en elle-même :
Suivent les blocs de statistiques de PNJ sur 9 pages, 1 page d’objets magiques, une illustration pleine page et 2 pages de statistiques de 11 unités. Les Annexes (116 pages) regroupent à la fois un bestiaire de 82 pages (New Monsters), 13 pages de règles de guerre (Warfare) qui offrent un moyen de gérer les batailles rangées de manière abstraite, et 20 pages de nouveaux objets magiques (New Items) dont de nombreux codex. L’ouvrage se termine sur 1 page de texte de l’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2018 | 5e compatible | MCDM Productions |