Stephen Hickman
Depuis 1976 Hickman a dessiné environ 350 couvertures pour Ace, Baen, Ballantine, Bantam, Berkeley, Dell, Del Rey, Doubleday, Phage Press, Tor, et Warren Publications. En 1988 Hickman écrivit The Lemurian Stone (Ace Books), qui forma la base de ses illustrations Pharazar Mythos ; The Lion Pavillion en est un exemple, réédité, ainsi que The Archers, dans l'édition 1994 de Spectrum.
En 1994 il obtint le prix Hugo à la Convention Mondiale de Science-Fiction, pour le livret commémoratif de timbres spatiaux fantastiques (du service postal des USA), première reconnaissance officielle du style de la science-fiction par le gouvernement.
En 1996, Hickman créa la statuette de Cthulhu, d'après une précédente illustration de couverture réalisée pour le récit de H.P. Lovecraft, L'Appel de Cthulhu (Baen Books). La statuette fut fabriquée et vendue par Bowen Designs. Une seconde édition est maintenant disponible, ainsi qu'un buste de Lovecraft lui-même.
Traduit d'après le site de l'auteur (où ses dessins sont progressivement exposés), avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures on the High Seas
première édition, quatrième impression
Adventures on the High Seas Cet ouvrage est principalement consacré aux aventures maritimes dans le monde de Palladium et décrit les îles majeures des océans du Monde Connu. Certaines îles en ont été exclues, notamment les îles des mers intérieures comme les grandes îles de Phi et Lopan, qui font partie des Royaumes Orientaux.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une trentaine de pages génériques apportant des compléments hétéroclites aux règles du jeu : règles de vieillissement et une trentaine de nouvelles compétences, dont cinq compétences d'armes, avec les tableaux adéquats. Les combats de gladiateurs sont ensuite décrits, ainsi que les caractéristiques techniques de l'OCC de Gladiateur. La définition d'une autre classe de personnage suit, particulièrement adaptée à l'ouvrage : le Pirate. Ensuite, trois OCC d'artistes sont décrites : acrobate / cascadeur, barde / acteur et prestidigitateur. Suite à cela, des précisions sont apportées aux classes de personnage de l'Invocateur (Summoner), du Diaboliste et de la Magie des Cercles qu'ils pratiquent, sous la forme de quatre pages de questions / réponses. Les 11 pages suivantes permettent de créer des versions recto / verso de feuilles de personnages pour toutes les classes. Suite à cela, treize pages sont consacrées aux objets magiques, avec des compléments d'information sur l'OCC d'Alchimiste réservée aux PNJ, une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les objets maudits, des nourritures féeriques maudites, des herbes et des drogues. Trois pages sont ensuite dédiées aux gemmes et pierres précieuses du monde de Palladium. La majorité de l'ouvrage est ensuite dédiée à des descriptions de lieux, mêlées d'aides de jeu, de scénarios et de suggestions de campagnes. "The Sea of Despair" (21 pages) est un très court scénario qui se situe dans cette mer septentrionale, riche en algues et en monstres divers. Les personnages échoueront sur l'île de Lemaria, où vit une société matriarcale et renfermée sur elle-même. La majorité du chapitre décrit cette île et plusieurs de ses villes, avec de nombreux plans très détaillés, des descriptions de lieux, tables de rencontres, etc. "The Forbidden Isle of Set" (22 pages) est une aventure sur l'île de Lemaria, et plus précisément sur un îlot au milieu d'un lac, où les joueurs trouveront un donjon. "The Islands of Bizantium" (14 pages) est une description détaillée de ce puissant empire du nord. Ce chapitre se termine par le récit du voyage d'un navire bizantien faisant un tour du monde. "The Isle of Y-Oda" (4 pages) décrit cette île orientale où se trouve la célèbre bibliothèque de Bletherad. "The Island of Zy" (2 pages) décrit une île inhospitalière voisine de Y-Oda. "The Island of the Cyclops" (26 pages) détaille ce royaume gouverné par les cyclopes et peuplé de créatures très diverses. "The Four Sisters Islands" (22 pages) s'intéresse aux quatre autres îles de l'archipel, également hostiles aux humains, avec quelques donjons dangereux. "The Floenry Island Chain" (9 pages) détaille les îles tropicales, et contient un scénario intitulé "The Pirates of the Floenry Island Chain", avec la description détaillée de plusieurs villes et PNJ. "Isle of Elemental Magic" (9 pages) décrit une île magique, pleine de dangers et de trésors. L'ouvrage s'achève par "Ships of the World", un chapitre de 16 pages consacré aux navires et au combat naval. Il commence par la description illustrée de bateaux : quatre navires normaux et un navire-démon de l'Empire Occidental, quatre navires de la Terre du Vent Austral (style océanien), cinq navires du Royaume de Timiro (technologie la plus haute), quatre navires de l'Empire Oriental (style européen), 5 navires normaux et deux navires magiques du Royaume de Bizantium, et deux navires wolfen (style viking). Pour chaque navire, la description détaille l'équipage idéal, la taille, les vitesses possibles, la résistance (SDC) des différentes parties, etc. Suite à cela, des tableaux donnent divers classements : classement selon la vitesse, navires favoris des pirates, classement par taille. Quatre pages donnent les règles de combat naval et trois pages rappellent quelques dizaines de sortilèges et donnent des idées et des règles pour les employer lors des affrontements navals. La quatrième impression de cet ouvrage diffère peu de la première impression en 1987, hormis la typographie. Il y a eu une seconde édition de l'ouvrage, adaptée à la seconde édition des règles du jeu. |
November 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Amber
première édition
Amber L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
August 1991 | Ambre | Phage Press |
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Creatures & Treasures II
première édition
Creatures & Treasures II Amateur de variété, vous cherchez de quoi renouveler les rencontres dans votre monde ? Vos joueurs apprécient les confrontations diverses, et vous souhaitez les surprendre un peu ? Et vous voulez perdre le moins de temps possible pour déterminer la carotte - à savoir, les trésors possédés par la ou les créatures ?
Cet ouvrage est une collection de monstres et trésors nouveaux (par rapport au premier Creatures & Treasures). Il n'y a aucune référence à notre monde ou à une œuvre littéraire ; dans certains cas, on sent qu'ils sont les produits de campagnes personnelles, dans des mondes tels que ceux décrits dans Dark Space, ou dans des suppléments de Shadow World. Une brève introduction passée, le premier chapitre explique les codes utilisés pour décrire chaque créature : type d'habitat, richesse, modes d'attaque, etc. Les codes utilisés sont les mêmes que pour d'autres suppléments de la gamme. Puis viennent plusieurs chapitres de description de créatures. Le premier est consacré aux "animaux" (18), qu'il faut traduire par "êtres d'intelligence animale, communs dans leur monde (inventé), sans capacité vraiment extraordinaire" : limaces géantes, serpents à fourrure, et autres joyeusetés du même acabit. Ensuite c'est le tour de dragons et équivalents (7 créatures), puis des monstres "composites", comme issus de la fusion de plusieurs monstres/animaux classiques : licorne à corps de lion, raie manta terrestre, etc (31 créatures). On passe ensuite aux créatures artificielles et élémentales (cheval ou dragon mécaniques, golems, savants élémentaux...) pour 22 nouvelles créatures ou groupes de créatures. On passe après à d'autres plans d'existence : démons/champions et assimilés (44 créatures), morts-vivants variés (39 créatures), et une liste de 22 mignons issus d'une campagne qui donnera lieu à la publication de Dark Space - supplément du même auteur, qui n'est pas sans rappeler l'Appel de Cthulhu. Plus quelques plantes particulières (5), et pour finir une liste de 17 races. Un petit chapitre donne des éléments pour créer ses propres monstres, et le suivant s'étend un peu plus sur les poisons et leurs effets. Après quoi on passe aux trésors : un système de génération aléatoire est fourni, qui dépend d'un facteur de "richesse", attribué à chaque créature. Viennent ensuite des tables/descriptions d'objets magiques variés : potions, runes, armes et armures, et autres objets classés par puissance. Pour finir arrivent des tables de rencontre aléatoire, un petit récit illustrant l'intégration d'objets magiques en campagne, une table de capacités raciales, et un index des créatures. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Elemental Companion
première édition
Elemental Companion Ce supplément consacré aux règles de magie introduit de nouveaux éléments de magie au système existant. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |