Stephen Herron
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Broken Rooms
première édition
Broken Rooms Le livre de base de Broken Rooms s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une Introduction (7 pages) ne vienne présenter le jeu avec en particulier une nouvelle de trois pages. Dans Setting Overview (11 pages) sont présentés, en un paragraphe chacun, les treize mondes composant le Nearside, et ce qui différencie les Nearsiders des humains normaux, notamment la Distance et le Momentum. Mais aussi les Broken Rooms, les organisations qui s'intéressent aux Nearsiders et l'importance du chiffre 13, qui semble souvent fatal, et l'hypothèse d'une Convergence, qui en 2015 verrait les Terres parallèles (appelées aussi variations) disparaître pour être remplacées par de nouveaux mondes divergents. Puis Character Generation (55 pages) détaille comme son titre l'indique tout ce qui concerne les personnages. Il guide le joueur pour les divers choix à effectuer, du concept aux Milestones et au MPHA, du choix de l'ordre des Attributs aux Compétences -avec des exemples de Concentrations-, avec leurs descriptions sur 5 pages. Les capacités des Nearsiders sont expliquées sur 6 pages avec les descriptions sommaires des 13 Meridians et de trois Qualités pour chaque. Les Qualités non liées aux statut de Nearsider sont discutées ensuite avec des listes d'exemple de 21 Qualités positives, 29 négatives et 6 à Double tranchant. Le chapitre se termine sur sept fiches de PJ possibles, sur deux pages chaque, cinq PNJ sur une page chacun et une nouvelle de 6 pages). Le chapitre d'après, Rules (14 pages) expose le fonctionnement du système Momentum, avec le déroulement d'un test détaillé, la définition des Difficultés nécessitant de 1 (Moyenne) à 5 (Ridicule) succès, les définitions des niveaux de résultats et les détails sur la façon de déterminer le nombre de dés et le seuil à atteindre dans certains cas particuliers. La règle de génération et d'utilisation du Momentum lors des tests suit ainsi que les détails sur les types d'actions (basique, opposée, course ou duel, etc...) et les modificateurs idoines. Distance (13 pages) expose les théories et effets de celle-ci, la façon dont elle évolue, lorsque le personnage a réuni volontairement ou non, les conditions pour être accordé au monde qu'il explore, les possibilités qu'elle offre, en particulier l'utilisation de montres permettant de déterminer la direction, la proximité et le temps avant ouverture de la plus proche Broken Room. Le chapitre suivant, Travel (15 pages), tourne essentiellement autour de celles-ci, détaillant comment elles sont crées, comment les reconnaître et comment les utiliser. Les risques liés à cette utilisation ne sont pas oubliés, non plus que les autres méthodes de déplacements entre les mondes. Moins contrôlables que les Broken Rooms, elles sont au nombre de deux. L'une appelée Déplacement est provoquée par la rencontre de deux variantes du même Nearsider, et l'autre, dénommée Dreamwalking, où le Nearsider n'est pas pleinement conscient de son voyage. Vient ensuite Meridians (37 pages) qui s'intéresse aux pouvoirs disponibles pour les Nearsiders. Ceux-ci disposent d'un Meridian au départ mais pourront en acquérir d'autres (jusqu'à trois) avec la progression de leur Distance. Il en existe treize (Blocking, Breaking, Chancing, Changing, Closing, Finding, Juicing, Keeping, Mending, Moving, Wheelman, Reading, Writing) qui seront précisés par une Qualité principale accordant des bonus dans certaines situations. Le chapitre débute par les règles d'utilisation des Meridians, avant de les présenter tous avec les Qualités qui leur sont associées. Le chapitre Combat (23 pages) couvre les règles d'affrontement. Ceux-ci se ramènent en général à des jets d'Action pour lequel l'attaquant devra obtenir plus de succès que la cible. Toutefois de nombreux cas sont pris en compte, tant pour les combats au contact (déséquilibrer, immobiliser, etc.) qu'à distance : tir avec deux armes, tir précis, rafales, etc. Le chapitre prévoit les autres types de dommages comme les explosions, les règles de dommages et de soins. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (2 pages). Puis le chapitre Equipement (15 pages) commence par expliquer comment estimer les objets d'équipement dans le jeu, leur état, leurs qualités et leurs effets. On trouve ensuite notamment 6 pages de descriptions d'armes à distance, une d'armes au contact et une d'armures. Le chapitre se termine sur une nouvelle de deux pages. Storytelling (41 pages) est un chapitre consacré au MJ. Il commence par des conseils pour mener la création des personnages, l'utilisation du système Momentum et la gestion de la Distance, avant d'embrayer sur les PNJ et les secrets auxquels chaque MJ devra apporter ses propres réponses. Une présentation du Nearside, plus détaillée que celle du chapitre Setting Overview, (13 pages) suit avec les pistes de scénarios possibles adaptés à chaque Variation, et les règles de gestion des voyage. Viennent ensuite des discussions des genres et thèmes abordés par le jeu (5 pages), la façon de construire des scénarios (8 pages) et des modèles de campagnes possibles (2 pages). Enfin le chapitre se conclut avec des conseils au MJ pour mener sa campagne (3 pages). Vient alors A Dreadul Mission (10 pages), un scénario amenant des agents du Regency Group sur la Terre 8 pour leur briefing et de là sur la Terre 4 en quête d'un dossier informatique contenant des informations mathématiques importantes. Sauf que la zone où se situe le laboratoire de Terre 4 n'est pas des plus pacifiques. Allies & Adversaries (40 pages) commence par un historique des premiers Nearsiders, et comment le Regency Group a découvert leur existence (4 pages). Les descriptions du Regency Group (11 pages) et de Monarch (3 pages) précèdent celles d'autres organisations de moindre importance (5 pages). Viennent ensuite les fiches de diverses créatures des Terres parallèles (9 pages), des PNJ types (3 pages), un tableau présentant les caractéristiques techniques de divers animaux (2 pages) et une nouvelle. Enfin The Nearside présente une page d'un dossier du Dr Ellington, du Regency Group, servant d'introduction à une synthèse de ses dossiers concernant les diverses Variations. Ces dossiers incluent un état de la situation de chaque Terre, des Broken Rooms connues, des rapports divers, pouvant servir de base au MJ pour ses scénarios. Sont ainsi couverts :
L'ouvrage se termine sur un Afterword (1 page) où l'auteur revient sur sa genèse Une feuille de personnage (2 pages), un index des sources photographiques ayant servi pour les illustrations (2 pages), un index (1 page), une publicité pour Desolation, du même éditeur (1 page) et des pages blanches viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Broken Rooms | Greymalkin Designs |
|
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |