Stéphane Tanguay
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Traduction
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Atlas de Greyhawk
première édition
Atlas de Greyhawk Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde. Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains. Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés. Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main. Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages. Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs. Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église. Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir. Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide du Constructeur de Donjons (Le)
première édition
Guide du Constructeur de Donjons (Le) Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures. Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :
À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax. |
March 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Manuel des Psioniques
première édition
Manuel des Psioniques Ce livre est dédié à un nouveau genre de personnage : les psioniques. Etrange pour monde de fantasy ? En fait les pouvoirs psioniques sont des capacités naturelles dérivant de la puissance de l'esprit sur la matière, la capacité d'influer sur la réalité par la pensée. Après une courte introduction, le premier chapitre "Les Classes de Psioniques" décrit les deux classes de personnages psioniques : Le second chapitre "Les Compétences" décrit les nouvelles compétences liées aux classes de psioniques : Art psi, Autohypnose, Concentration, Connaissances (psionique), Stabilisation, Utilisation d'objets psioniques, Vision éloignée. Le troisième chapitre "Les dons" décrit comme son nom l'indique, pas moins de 56 nouveaux dons pour ces classes. Le quatrième chapitre "Le Psionique" entre dans le vif du sujet, présentant et expliquant les pouvoirs psis, leur utilisation et les différentes règles régissant le tout. On aura en particulier des règles concernant les différentes attaques et défenses mentales. Le cinquième chapitre "Les Facultés" est certainement le plus volumineux de l'ouvrage et fournit les listes de pouvoirs, organisés par niveau comme des listes de sorts, et dont les explications sont fournies, par ordre alphabétique. Le sixième chapitre "Les Personnages" présente des classes prestigieuses : le "Métamédium" se focalise sur le pouvoir psychique en tant que tel, les "Pyrokinésistes" sont spécialisés dans le feu, les "Tueurs d'Illithids" cherchent à débarrasser le monde des tristement célèbres Flagelleurs Mentaux, et les "Surineurs" font d'excellents assassins. Des précisions sur les caractéristiques et la génération aléatoire de PNJ sont également disponibles. Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" présente toute une série d'objets à pouvoirs psis et la façon de les utiliser. Le chapitre huit "Les Monstres" introduit toute une série de nouvelles créatures axées sur les pouvoirs psis, dont de bien étranges morts-vivants psioniques. L'ouvrage se termine par un index, et une fiche de personnage vierge prévue tout spécialement pour les psioniques. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Retour au Temple du Mal Elémentaire
première édition
Retour au Temple du Mal Elémentaire Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |