Stéphane Lapeyre
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Traduction
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Anneau Unique (L')
deuxième édition
Anneau Unique (L') Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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ARC : Doom
première édition
ARC : Doom Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non. Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé). Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre. Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir. Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques. Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs. Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu. |
April 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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ARC : Doom
première édition, version électronique
ARC : Doom Cette version électronique du livre de base d'ARC: Doom reprend l'ouvrage papier, et n'en diffère que par son format (électronique) et son ISBN. |
May 2024 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Découverte
première édition
Découverte Le Quickstart / kit de Découverte d’ARC: Doom propose l’essentiel pour jouer à ARC, à savoir les éléments nécessaires pour créer une fin des temps ; la base de la création de personnage ; et les règles de résolution des actions. Il ne propose pas toutes les options de personnage, ni les règles des sorts et techniques (et donc leur liste), et limite son bestiaire à 3 exemples de créature. Après 1 page de couverture suit 1 seconde de présentation du jeu, du supplément, les liens utiles de l’éditeur, et les crédits ; et Why Play ARC ? (Pourquoi Jouer à ARC, 1 page) décrit implicitement les objectifs du jeu. Suit 1 page de concernant les préparatifs du jeu, abordant le matériel (What Do I Need To Play The Quickstart? / De quoi Ai-je Besoin pour Jouer ?), le rôle de la Guide (Who’s the Guide? / Quel est le Rôle de la Guide ?), et la mise en place du jeu (How Do You Play ARC? / Comment joue-t-on à ARC ?) avec les trois étapes développées dans les pages suivantes. Setup (Mise en place, 1 pages) pour la Guide, aborde la création de l’Apocalypse (Doom), des trois présages (Omen), et de la construction de l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock). Hero Creation (Création des Héros, 3 pages) passe successivement en revue les quatre étapes de l’élaboration d’un personnages : choix des valeurs des approches ; choix des bonus de Courage et d’Endurance et fonctionnement de ces jauges ; l’attribution de ranges dans les Compétences, et les exemples d’application de ces dernières ; le choix de l’Attirail ; et la répartition des Liens. Core Rules (Règles, 4 pages) aborde, quant à lui, les tests de compétence, les conflits, la récupération, ainsi que l’évolution des Héros. Spells and Techniques (Sorts et Techniques, 1 pages) évoque l’usage de ces dernières et leur présence plus développée dans le livre de base, suivie d’1 page rappelant le fonctionnement de l’Horloge de l’Apocalypse. Guide Toolkit (Les Outils du Guide, 3 pages) offre un mélange de conseils et d’instructions à destination du Guide pour Mener une Partie à ARC, que ce soit avant, pendant, ou après celle-ci. Puis il donne les outils pour définir les caractéristiques des PNJ. Enfin, Sample Scene (Une scène…, 1 page) décrit un exemple de scène de jeu. Et Sample Creatures (Exemples de Créatures, 1 page) propose trois créatures de niveaux d’opposition différents. |
May 2023 | ARC Doom | Pattern Recog Editions |
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Écran du Gardien des Légendes
première édition
Écran du Gardien des Légendes Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2023 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents
première édition
Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. Le livre de la campagne s'ouvre sur 8 pages défilant l'illustration de couverture de l'acte 1, les crédits et le sommaire, puis Introduction à Grand Père Yig l'Ancêtre des Serpents (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des 4 actes. Par la suite, chaque Acte s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture du livre original correspondant.
Viennent ensuite une série d'Annexes regroupant celles des 4 parties de la version originale, en éliminant les doublons et avec une maquette plus resserrée.
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (1 page) et une illustration pleine page. La version espagnole, Abuelito Serpiente Yig, propose une version remaniée des annexes, en reportant les PNJ antagonistes de la section des Monstres à celle des PNJ qui en VF présente uniquement les alliés des PJ.
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July 2022 | 5e compatible | Edge Studio |
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Ruines du Royaume Perdu (Les)
première édition
Ruines du Royaume Perdu (Les) Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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January 2024 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |