Stéphane Créty
Mais je ne vis pas du jeu de rôles. Ce n'est qu'une activité annexe à ma principale occupation (les bandes dessinées).
Je joue très peu, plus comme cobaye pour tester des jeux.... Quant à mes jeux préférés... les dominos ???? Et mes autres centres d'intérêt sont... héhé ! Le dessin !!!
Le travail dont je suis le plus fier ? Pas de réponse... peut-être mes enfants... mais est-ce un travail ?
En projet, début mars 2003 : le tome 2 de Salem la Noire, chez Delcourt - Terres de Légendes.
Illustrations
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Année du Démon (L')
première édition
Année du Démon (L') L'Année du Démon est un scénario de création française, se déroulant en 2056, la jonction des Architectes de la Chair décrite dans le supplément la Nouvelle Chair. La possession dudit ouvrage est donc recommandée pour utiliser le supplément, mais le scénario en lui-même est adapté tant pour un groupe de Guerriers du Secret confirmés, que pour des héros débutants. Ce copieux scénario en trois volets tourne autour de l'arrivée dans la Guerre Secrète d'une nouvelle faction : le Contre-directoire. Ce groupe, qui opère à partir de 2056, est composé d'abominations d'origine démoniaque devenues expertes en arcanotechnologie. Le Contre-directoire est présenté de façon à être réutilisé dans le cadre d'autres scénarios : l'histoire, l'organisation, et les buts de cette faction sont présentés en détail dans le chapitre introductif, qui fournit en outre des amorces de scénarios, et présente deux PNJ majeurs du scénario, une super-vilaine nommée Lady Anarchy et un justicier solitaire appelé le Voleur de Cafards. Le scénario en lui-même met en scène la première offensive déclarée du Contre-directoire, jusque-là tapi dans la clandestinité. Il se découpe en trois actes. Les démons sont lâchés commence alors que les PJ visitent le Musée d'Histoire Rétrograde de Capitale. Il faut donc que le MJ les y amène au préalable, en utilisant par exemple les bonnes excuses fournies par l'auteur du scénario. Soudain, de terribles abominations font irruption, et les héros vont devoir s'interposer pour sauver les consommateurs innocents. La raison de cette attaque est une alliance contre-nature entre Lady Anarchy, le génie du mal, et un des membres du Contre-directoire. Bien entendu, puisque l'on est à Feng Shui, tout cela se déroule sur fond d'explosions, de bagarres et de courses-poursuites. |
June 2002 | Feng Shui | Oriflam |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
October 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Brumes de Fulmine (Les)
première édition
Brumes de Fulmine (Les) Ce supplément est le second des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Fulmine est une île marécageuse, colonisée depuis quelques siècles par des mineurs qui exploitent les gisements de gaz de son sous-sol : flammèche, brûle-esprit, et pet d'troll. En effet, ces gaz ont un intérêt commercial énorme, et nombreux sont les aventuriers qui ont décidé d'aller tenter leur chance en achetant une concession aux autorités de la cité de Flamme. Bien peu reviennent, pourtant, tant la survie est difficile dans les marais : entre les maladies, les bestioles hostiles, les miasmes empoisonnés, toute la nature semble décidée à nuire aux visiteurs. Non, Fulmine n'est pas un lieu de villégiature agréable, et la visite de sa capitale, Flamme, ne risque pas de faire changer d'avis le touriste : l'île est sous la coupe d'une dictature populaire qui conditionne la progression sociale à la contribution au bien de la communauté. On trouve donc au sommet du pouvoir une sorte d'aristocratie ouvrière, presque paranoïaque dans son conservatisme, appuyée par une terrible police secrète, les Renifleurs. Quant à ce qui se trouve au nord de l'île, de l'autre côté de la ligne Magfried, dans le marais profond, bien peu de gens sont revenus pour en parler... La première partie de l'ouvrage est consacré à la description exhaustive de Fulmine. Son histoire, sa géographie, sa capitale, Flamme, sa structure sociale et politique, sont présentés en détail, par touches successives qui amènent à une connaissance de plus en plus complète de l'île et de ses secrets. Comme d'habitude, de nombreux encarts viennent enrichir le propos, pour donner des idées, des suggestions, des précisions, etc. Cette partie occupe 26 pages. Le scénario qui exploite le décor, "Pour la peau d'un arbold" (25 pages), est destiné à des aventuriers de niv. 1-3. Cette chasse au trésor, indépendante de toute campagne, débute dans l'île de Kargir, et emmènera les PJ jusqu'au Marais profond de Fulmine dans lequel vit la mystérieuse civilisation des Arbolds (cousins méconnus des Kobolds et Merbolds). On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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June 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Destin des Arkonautes (Le)
première édition
Destin des Arkonautes (Le) La saga des Archipels, constituée de la Trilogie des Ombres et de la Trilogie des Arkonautes, est désormais complète avec le présent scénario - prévu pour des aventuriers de niveau 13 à 15 - qui fait suite au Retour des Arkonautes et à la Quête des Arkonautes. Si, comme d'habitude avec la collection Archipels, le "Destin des Arkonautes" peut être joué seul, les références fréquentes aux autres ouvrages de la gamme (les précédents scénarios et les Carnets de Voyages) et le statut de point d'orgue de l'ouvrage rendent cela difficile à réaliser. Car il s'en est passé, des choses, depuis la Guerre des Ombres... Au cours des épisodes précédents, les personnages ont eu l'occasion de découvrir peu à peu leur héritage de nouveaux Arkonautes. Bardés de tatouages magiques et d'objets mythiques, ils ont assumé leur statut de Héros et sont aujourd'hui le seul véritable espoir des populations archipelliennes qui résistent à l'envahisseur. Alors que le moment de la confrontation finale approche, le Concile essaie de rassembler toutes les forces encore indépendantes. Dans le premier acte, "Dernières Palabres", lespersonnages vont tenter de manoeuvrer politiquement les différentes factions réunies pour un ultime conclave, afin de souder la résistance. Mais il y aura fort à faire pour convaincre les réprésentants de Prysz, d'Imersine, de Vendrest, de Némédia, ou des Clans Elfiques... Le deuxième acte, "Voyage vers l'Enfer", donnera l'occasion aux personnages de reproduire l'un des actes les plus impressionnants de la Quête des premiers Arkonautes : il s'agira de descendre dans le Royaume des Morts pour y rencontrer Nébée, la déesse tutélaire de la mort. Le troisième acte, "L'Affrontement", est le gros morceau du scénario, et est consacré à la bataille finale, des ultimes préparatifs au moment décisif, en passant par les escarmouches intermédiaires. Pour bien profiter de tous les aspects dramatiques de cette conclusion, les auteurs ont introduit trois variantes de jeu :
Après l'épilogue final, les appendices du livre contiennent les règles du système BASTA et de la création de FJ, un plan du champ de bataille, et des silhouettes à photocopier et à découper pour faire des pions. |
February 2004 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Fièvres d'Aberrande (Les)
première édition
Fièvres d'Aberrande (Les) Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya. Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa. Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté... La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages. Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5. On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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May 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Retour des Arkonautes (Le)
première édition
Retour des Arkonautes (Le) Ce scénario destiné à un groupe de niveau 7-9 constitue le premier volet de la seconde série des scénarios Archipels, la Trilogie des Arkonautes, faisant donc suite à la Trilogie des Ombres (la Guerre des Ombres, l'Ombre du Héros, et l'Eveil des Ombres). Bien que la campagne soit suffisamment ouverte pour être attrapée en cours de route, les auteurs recommandent d'avoir joué les précédents épisodes pour vraiment profiter de l'ouvrage. Cf. les descriptions de la Guerre des Ombres (premier ouvrage de la gamme) et des Carnets de Voyages (premier supplément de contexte de la gamme), pour une présentation des caractères distinctifs de cet univers médiéval-fantastique. La première trilogie était consacrée au retour des généraux d'Arax, le dieu de la destruction, déjà responsable du cataclysme originel qui avait occasionné la destruction du continent primordial, et son éclatement en une multitude d'îles flottantes, les Archipels. Malgré leurs actions, les personnages n'ont fait que retarder les plans de conquête de leurs ennemis, et ce nouvel épisode va opposer les personnages aux oeuvres de Ryenthal, le démon qu'ils avaient déjà affronté dans la Guerre des Ombres. Celui-ci va tout d'abord tenter, dans la première partie (Le Concile) de saboter la réunion que les peersonnages tentent de protéger : le synode des représentants des cultes des Archipels, qui se tient sur Pehr (une des îles satellites de Brillance) en réaction aux dangers représentés par les quatre généraux (que peu de personnes prennent encore au sérieux). Dans la seconde partie, Sacré Sanctuaire, les Héros vont avoir l'occasion de visiter Celyan, le sanctuaire de l'Oracle, et retrouver ainsi de vieilles connaissances. Ce séjour, bien plus mouvementé et picaresque que prévu, leur apportera la révélation de leur destin et de leur relation avec les mythiques Arkonautes. La troisième partie, Fandale, donnera l'occasion aux personnages de s'opposer directement à une des manoeuvres d'Arax, qui tente de s'emparer d'une île entière, afin de faire main basse sur les filons de minerai magique qu'elle représente. En annexe de ce scénario, plus copieux que les précédents épisodes, on trouve la classe de prestige de Chevalier Silencieux, destinée aux personnages mauvais, et une aide de jeu destinée aux joueurs sur la légende des Arkonautes. |
September 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |