Stellamaris
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
September 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation L'ouvrage s'ouvre sur une page de couverture, une page de garde, une page de faux-titre, une page de crédits et une page de titre. L'introduction (3 pages) donne la note d'intention du jeu ainsi qu'une brève description de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie, L'univers du Nightstalker (22 pages) s'ouvre sur une page de texte d'ambiance. Après trois pages présentant le monde du Nightstalker, deux pages résument la ville de Natural City où réside le Nightstalker et où se dérouleront la majeure partie des aventures des joueurs. Une page liste d'autres lieux où pourront se rendre les personnages (paradis, purgatoire, etc.). Enfin, six pages listent et détaillent les êtres surnaturels ou proches qui peuvent être rencontrés et interprétés dans une partie de Nightstalker. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux personnages les plus importants de l'univers du jeu. La seconde partie: Règles du jeu (16 pages) débute par une explication sur l'ambiance recherchée et les bases du système FU RPG. Ce chapitre s'attache à la résolution des actions, l'utilisation des points d'adrénaline et aux visions du mourant. Les règles concernant le combat sont développées en cinq pages. Les règles de soin clôturent cette partie. La troisième partie: Scénario (14 pages) consiste en une aventure d'une dizaine de scènes permettant aux joueurs de découvrir le monde du Nightstalker. Les personnages des joueurs vont devoir récupérer un dangereux artefact qui va être mis aux enchères pour éviter qu'il ne tombe entre des mains capables de l'utiliser pour libérer un puissant démon. La quatrième partie: Personnages prétirés (11 pages) présente les cinq personnages proposés pour le scénario d'introduction. Ils bénéficient tous d'un format identique: une page pour les données techniques du jeu et une page de background, détail des pouvoirs et handicaps. L'ouvrage prend fin par deux pages de sommaire et une page d'inspirations et remerciements. |
April 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
November 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Nightstalker (The)
première édition
Nightstalker (The) The Nightstalker RPG développe la partie jeu de rôle de ce projet multimédia. Il se découpe en 4 parties : l'univers, les règles, les scénarios, et les feuilles de personnages. L'ouvrage s'ouvre 1 page blanche, puis les pages de titre, d'ours, et une illustration pleine page (4 pages pour le tout). L’Introduction (2 pages dont une de titre) détaille brièvement la note d’intention et le concept de jeu de rôles. Cette section relie très nettement les parties au roman The Nightstalker orientant les parties vers la défense de l’humanité et le combat contre le mal. Première Partie – L’Univers du Nightstalker (91 pages) Cette section s’ouvre sur une nouvelle d'1 page (Le Chien de l'Enfer) avant que L’Univers (3 pages) ne présente la guerre entre Lucifer et les anges restés fidèles au Tout-Puissant. Il aborde ensuite le cas des Nephilims (batard humain avec des anges ou des démons) et les anges dotés de libre-arbitre comme le Nightstalker éponyme. Natural City (26 pages) est ensuite décrite en détails, quartier par quarier, avec à chaque fois des lieux d’intérêt décrit avec ce qui peut être observé et avec les rumeurs entourant le lieu comme autant d’accroche de scénario. S'ensuit Cultes et Sociétés Secrètes à Natural City (3 pages) où l'on retouve l’Ordre de Thulé, la Confrérie de la Fleur qui va Éclore, Skull and Bones ainsi que les Francs-Maçons. Un Peu d’Histoire (12 pages) revient sur la grande guerre entre anges et démons, sur la fornication avec les humains pour créer des Néphilims servant de pions dans la guerre, sur la rebellion de ces derniers, sur la création du purgatoire et la déchéance de Lucifer et la disparition du « Père ». Les auras, les âmes et le rôle des différents prophètes sont également abordés. Enfin, le chapitre revient également sur l’histoire de Natural City (6 pages), histoire émaillée de nombreuses citations pour la mise en ambiance Autres Lieux – Hiérarchies Célestes et Infernales (5 pages) développe l’Enfer, le Paradis et le purgatoire ainsi que les différentes hiérarchies angéliques et démoniaques. Armes Surnaturelles (7 pages) regroupe l’utilisation des noms, du sang, du sel, de l’eau bénite et des différentes langues ainsi que les différents rituels. Enfin, Le Secret (1 page) pourquoi la guerre entre ange et démon reste secrète. La principale raison étant la peur que les humains ne découvrent la véritable nature de l'Enfer et du Paradis. Personnages Jouables Ou Non Joueurs (10 pages) décrit les différents types de personnages surnaturels au nombre desquels l'on trouve entre autres démons, démons-bêtes ou démons rebelles, succubes et incubes, possédés, abominations (âmes supliciées), rampants, bêtes infernales, anges et anges rebelles, nephilims, passeurs, sorciers, âmes errantes, prêtres… La Galerie de portraits (21 pages) expose trente-cinq personnages du roman Le Nightstalker, de la grande guerre (Gabriel, Lucifer, Thalis…) ainsi que plusieurs personnages de Natural City suceptibles d’être rencontrés. Chaque personnage est briévement décrit et accompagné d’une fiche de caractéristiques. Deuxième Partie – Règles du Jeu (24 pages) Cette partie développe les différentes règles du jeu. La partie s'ouvre sur une feuille de personnage vierge. Puis, Création de Personnage (6 pages et demie) développe l'élaboration de son PJ. 1 demi page poursuit sur la getion des Personnages Non Joueurs (PNJ). Action ! (14 pages et demie) décrit ensuite le système de résolution en détail, du principe de base aux combats et aux soins , en passant par les conditions, les points d'adrénaline, et la vision du mourant. La partie règle se conclut sur 1 demi page sur la Progression des Personnages. Troisième Partie – Scénarios (30 pages) Cette troisième partie offre deux scénarios et une série de synopsis. Dans La Clef de Sabathan (14 pages) il est question d'une sombre vente aux enchères d'un artefact sensé pouvoir libérer le démon Sabathan. Ça ressemble à un piège, mais les PJ peuvent difficilement ne pas s'occuper de cette affhaire. Ce scénario d'enquête (et un peu de combat, surtout sur la fin) est prévu pour un à cinq joueurs. Les Enfants Perdus (9 pages) met en scène la disparition de plusieurs enfants en l’espace de quelques heures. Ils semblent tous lié à l’église ou à la fin des temps. C'est un scénario court, prévu pour les sessions limitées en temps comme pour les démonstrations. Viennent ensuite onze Synopsis à Natural City (2 pages), cinq Synopsis Historiques (1 page et demie) expliquant l’inexplicable (sorcière de Salem, Chute à Toungouska, Jack l’Eventreur, alchimistes au Carnaval de Venise, l’ordre de Thule) ainsi que Synopsis de Mini Campagnes (1 page et demie). Le chapitre se termine sur Un Synopsis En Quelques Jets De Dés... Quatrième Partie – Personnages Prétirés (17 pages) Cette partie développe 8 personnages prétirés (1 pages de caractéristiques et 1 pages de background pour chaque). L’ouvrage se termine par un sommaire (4 pages), un index (4 pages), un rappel (1 page) des œuvres transmedia sur The Nightstalker (discographie, comics, film et romans) |
February 2020 | Nightstalker (The) | Editions Stellamaris |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran
Le contenu de l'écran, côté meneur, est divisé de manière verticale à travers les trois volets.
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November 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
September 2016 | FU | Editions Stellamaris |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
September 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
November 2016 | FU | Editions Stellamaris |
Photographies
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
November 2016 | FU | Editions Stellamaris |