Steffan O'Sullivan
Pendant trop peu d'années après avoir commencé mon site internet, j'ai vécu avec deux chats affectueux et joueurs que j'aimais beaucoup :
- Ivan (ronronnement de bariton, celui avec une âme) et
- Gus (ronronnement de Ténor, celui avec de l'esprit).
Hélas, ils sont morts tous les deux, et à cause de cela j'ai failli mourir de chagrin deux fois.
Ivan est mort le 16 mars 1999, du diabète. C'était mon adorable ami rouleur-frotteur super-ronronneur qui me donnait toujours l'impression que j'étais la personne la plus aimée du monde.
Gus fut tué par un chien (demi pit-bull) le 25 juillet 2000. C'était un vigoureux esprit tigré : joueur, affectueux, espiègle, mon drôle de petit copain qui me faisait toujours rire et me redonnait le moral.
C'étaient des chats exceptionnels - des princes parmi les chats - mes meilleurs amis, et ils me manquent plus que je ne peux le dire. Ceux qui veulent s'exposer à une petite histoire sentimentale (avec photos) à propos de notre jeu préféré peuvent lire The String Game.
Mes bons et généreux amis, Ann & Paul Dupuis, ont payé une tombe pour Ivan et Gus à l'école vétérinaire NCSU. Je leur adresse mes remerciements du fond du coeur.
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Famille
J'ai la chance d'avoir de bonnes relations : il y a beaucoup d'amour dans ma famille. Ma mère et mon beau-père (qui prend bien soin d'elle - merci, Don !) - vivent en Arizona, deux de mes frères et belles-soeurs vivent dans le Michigan, et les troisièmes frère et belle-soeur au Texas. J'ai aussi cinq nièces, trois petites-nièces, et un petit-neveu - tous dans le Michigan sauf l'un qui a erré en Californie et un autre qui est en ce moment dans une école universitaire hors de l'état...
J'aime beaucoup mes cousins, oncles et tantes, égaelement, qui sont éparpillés dans le pays, si bien que je ne les voie pas souvent, hélas.
Le reste de cette page, c'est du vent.
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Oui, du vent
Je suis piéton par choix, depuis mai 1999.
Mes pensées sur la personne du siècle.
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Géographie
J'ai grandi dans le Michigan, et j'ai beaucoup voyagé dans ce pays et d'autres (à mon 50ème anniversaire, j'ai visité mon 50ème état - j'ai appelé ça ma fête 50/50, bien sûr). J'ai vécu sur la Côte Ouest, dans le Mid-Ouest, dans le sud-ouest et le sud-est des Etats-Unis, ainsi qu'en Europe et Irlande.
Je vis aux Etats-Unis, dans le centre du New Hampshire, près des Montagnes Blanches et de la région des Lacs. J'aime bien ici.
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Profession
J'ai gagné ma vie avec de nombreux métiers différents. En ce moment, je suis aide administratif dans une école universitaire locale, mais j'ai été conseiller financier, écrivain technique, assistant de bibliothèque, conteur professionnel, clown professionnel, acteur et enseignant de la Commedia Dell'Arte, et auteur de jeux. Oh, et puis quelques douzaines d'autres trucs au passage...
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Education
J'ai étudié dans les formes :
- l'histoire,
- les sciences pré-médicales,
- les soins par le massage,
- le théâtre, et
- la psychologie transpersonnelle.
Les apprentissages informels ? Pfou ! - trop nombreux pour en faire la liste - à peu près tout sauf les sciences fondamentales. J'aime apprendre.
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Livres préférés
Je lis beaucoup, sans doute parce que je n'ai pas de télévision. Quelques-uns de mes auteurs préférés comprennent (dans l'ordre alphabétique), sans être exhaustif, Richard Adams, Gillian Bradshaw, Bertolt Brecht, David Brin, Fredric Brown, Raymond Chandler, Chuang Tzu, Lindsey Davis, Philip K. Dick, Alexander Dumas, Michael Ende, Kenneth Grahame, Tony Hillerman, Homer, Barry Hughart, Robert Lawson, Ursula K. LeGuin, George MacDonald, Edward Marston, Kenneth Morris, Andre Norton, Edith Pargeter, Daniel Pinkwater, Rafael Sabatini, James Schmitz, Martin Cruz Smith, Sherri S. Tepper, J.R.R. Tolkien, Mark Twain, Robert Van Gulik, Jack Vance, Stanley Weyman, T.H. White, P.G. Wodehouse, W.B. Yeats, Ella Young - à compléter au fur et à mesure que j'y pense. Il y en a beaucoup d'autres...
J'avoue que certaines de ces personnes n'ont aucun lien avec les autres, mais ils me procurent tous du plaisir. Je ne prétends pas non plus aimer tous les livres de chaque auteur ci-dessus. Certains sont des favoris à cause d'un unique livre, mais ces livres sont tellement bons que l'auteur finit dans ma liste des éternels préférés. Comme par exemple Adams pour Watership Down, Grahame pour The Wind in the Willows, et Hughart pour Bridge of Birds. Je dois avouer que je n'aime que les premiers LeGuin, et des oeuvres de Tolkien, mes favoris sont, et de très loin, Bilbo le Hobbit et le chapitre sur Beren et Luthien dans le Silmarillion. D'un autre côté, j'ai lu un livre de Twain chaque année depuis plus de 25 ans, et j'ai rarement été déçu.
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Comics préférés
J'aime aussi beaucoup le média qu'est le comic, et quelques-uns de mes auteurs/dessinateurs préférés sont (dans l'ordre alphabétique) : Sergio Aragones, Carl Barks, Goscinny & Uderzo, Bud Grace, Rachel Hartman, George Herriman, Crockett Johnson, Walt Kelly, Patrick McDonnell, Stan Sakai, Jeff Smith, Bill Watterson, et d'autres. Stan Sakai est presque parfait dans le genre comic sérieux (Usagi Yojimbo), tandis que Barks est l'équivalent dans le comic humoristique (Uncle Scrooge). Jusqu'à présent Jeff Smith est le meilleur que j'aie vu qui sache combiner les deux (Bone). Kelly et Watterson sont au sommet de ma liste de dessinateurs préférés de comics (Pogo et Calvin & Hobbes, respectivement), tandis que Patrick McDonnell (Mutts) réalise ce qui est sans doute ma BD préférée du moment (début 2003).
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Films préférés
Je ne regarde pas la télévision, et guère de films, pour être honnête. Mes films préférés entre tous sont ceux de Laurel & Hardy (avec Fra Diavolo et Way Out West, la crême de la crême), et Buster Keaton, bien que j'apprécie d'autres films comiques, et j'aime aussi beaucoup les bons films de cape et d'épée.
Quel est selon moi le plus grand film jamais réalisé ? Peut-être les Sept Samouraï d'Akira Kurosawa. Non seulement y a-t-il beaucoup de drame, un peu d'humour, et de tout entre les deux, il dure plus de trois heures mais mon attention ne baisse jamais, et il paraît beaucoup plus court. Aussi parfait qu'un film peut l'être.
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Opéras préférés
Mon opéra préféré est Il Barbiere di Siviglia (Le Barbier de Séville) de Gioachino Rossini - qui est aussi mon compositeur préféré. D'autres opéras préférés de Rossini comprennent Guillaume Tell, Le Comte Ory, La Pietra del Paragone, Il Viaggio a Reims, Mosé, Zelmira, La Cenerentola, Armida, et L'Italiana in Algeri - mais je n'ai pas encore écouté tout ce qu'il a fait...
Parmi mes autres compositeurs préférés on a Gaetano Donizetti, Giacomo Meyerbeer (je suis un fier membre du Meyerbeer fan club), Giuseppe Verdi, Daniel Auber, et Domenico Cimarosa. J'aime un ou deux opéras chez beaucoup d'autres compositeurs (comme Mercadante, Humperdinck, Suppe, Bellini, Bizet, etc.), bien que, bizarrement, les opéras de Mozart ne me fassent pas grand-chose (sauf Così fan tutte, que j'ai fini par aimer - et parfois des arias célestes et des duets dans ses autres opéras). Je ne fais pas non plus grand cas de Puccini - bien qu'il ait quelques mélodies vraiment merveilleuses dispersées dans ses opéras !
Je ne crois pas qu'une personne aussi odieuse que l'était Wagner soit capable de composer de la musique stimulante (pas plus que je ne crois qu'on puisse faire de la pure eau de source à partir d'un égout), aussi je n'écoute aucune musique de lui.
Voici un lien vers des opéras que je veux acheter.
Et ma collection de CD, à la date du 15 août 2001, comprend :
30+ operas : Rossini, Donizetti
15+ operas : Verdi
5+ operas : Meyerbeer
2+ operas : Auber, PDQ Bach, Bellini, Cimarosa, Mercadante, Mozart, Puccini
1 opera : Bizet, Da Capua, Giordano, Halevy, Humperdinck, Janacek, Lehar, Leoncavallo, Lully, Ponchielli, Suppe
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Jouer de la musique
Et bien, "musique" pourrait être exagéré - je joue vraiment d'un instrument, mais je ne suis pas un musicien naturel. Je joue diverses musiques folk, populaires ou tout simplement classiques au concertina anglais, mais je ne joue pas assez bien pour que cela vous donne envie de m'écouter. Je joue pour mon propre plaisir.
Pour ceux qui ne le savent pas, le concertina est une petite boîte à soufflet, de la sorte que vous voyez sur des dessins de marins du 19ème siècle. C'est un instrument à "clavier", mais il n'utilise pas les clés du piano. A la place il a des boutons. Il fait un son semblable à celui d'un harmonica, mais le concertina anglais est bien plus un instrument à gamme mélodique qu'un instrument d'accompagnement.
Il y a plusieurs sortes de concertinas : anglais, anglo, et duet en sont les trois principaux. [Il y a aussi un instrument plus gros appelé le concertina chemnitzer qui n'est pas vraiment apparenté - il est plus proche du bandonéon ou même de l'accordéon à boutons.] N'importe comment, les concertinas anglais [dont je joue] sont très bien pour des morceaux de musique avec des accompagnements simples. Les anglos sont comme les harmonicas de bien des façons, et sont l'instrument préféré pour la plupart des musiques celtiques à danser. Les duets sont bons pour l'accompagnement et quelques morceaux, et cette analyse est simplifiée à l'extrême aussi ne me reprenez pas sur des détails - je sais que je suis là très superficiel.
Environ 50-60 % de ce que je joue est de la musique folk irlandaise, musique à danser et airs lents (j'ai appris à jouer pour la première fois lorsque je vivais en Irlande, bien que la plupart des concertistes irlandais jouent du concertina anglo). Sinon, je suis plutôt éclectique : de la musique folk des USA, d'Ecosse, d'Angleterre, d'Europe, et d'autres lieux, la musique pop, les classiques faciles, du vieux jazz, même un gospel ou deux. Rien de trop difficile, vu que je ne suis pas très bon...
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Jeux préférés
Je joue à de nombreux jeux (pas de jeux vidéo - j'aime l'aspect social des jeux face-à-face). Quelques-uns de mes jeux préférés comprennent (par ordre alphabétique) Blue Max, Bunnies & Burrows, Circus Imperium, Deep Space Navigator, Desperado, EastFront et autres jeux de cubes de bois de Columbia, El Grande, Elfenroads, Fudge, Full Thrust, GOOTMU, Groo : The Game, Hordes of the Things, Il Etait une Fois, Last Crusade, Monster Derby, Octiles, Overturn, Peek-a-Boo, Pursue the Pennant, Scrabble, SLUG, Star Traders, Tempête sur l'Echiquier, The String Game, Swashbuckler, Ta Yu, Tikal, Titan the Arena, Trade Winds, Up Front, Wiz War - d'autres à venir quand j'y pense. Il y en a beaucoup d'autres... vous devriez aller voir SOS' Gameviews.
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Livres écrits
J'ai écrit quelques livres : Bestiary, Swashbucklers, Fantasy Bestiary, Bunnies & Burrows (GURPS), Fudge, et Sherpa (je voudrais préciser, cependant, que je n'ai pas écrit les règles de "lycanthropie" de la seconde édition du Bestiaire, et en fait je ne les aime pas). Maintenant je travaille sur d'autres jeux - figurines et jeux de plateau.
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Amusement au château
J'ai été co-plaignant dans la célèbre poursuite judiciaire Steve Jackson Games contre Services Secrets des USA. C'était fascinant et excitant, bien que moins stressant pour moi que cela fut pour Steve. J'étais celui qui était juste en ligne sur l'ordinateur BBS lorsque le raid eut lieu... Juste avant que la machine soit débranchée, j'ai envoyé à Steve Jackson un message qu'il n'a jamais reçu, mais les services secrets l'ont lu et supprimé...
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Amusement en dehors du château
A part jouer avec mes chats, lire, écrire et faire des jeux, j'aime me ballader quand mon arthrite au pied ne se fait pas trop sentir, et j'aime m'assoir avec des amis à échanger des morceaux d'information et à se poser des questions sur l'origine des choses au-delà des connaissances.
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Excédent de poids...
J'étais mince l'essentiel de ma vie - jusque vers 40 ans, auquel point un style de vie plus sédentaire m'a enflé jusqu'à "corpulent". J'ai tendance à accuser l'ordinateur et mon arthrite, mais en fait je sais que c'est ma propre faute.
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Mais de toute manière donnez-moi à manger
Et si par le plus grand hasard vous m'invitiez à dîner : je suis végétarien.
Traduit d'après les notes personnelles de Steffan, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bunnies & Burrows
première édition, première impression
Bunnies & Burrows Ce supplément est l'adaptation à GURPS de l'univers du jeu Bunnies & Burrows. On y incarne des lapins, normaux, à quelques détails près : d'abord, comme tous les animaux dans ce contexte, ils sont relativement intelligents et dotés de la parole. Ensuite, bien que dépourvus de pouce opposable, ils sont capables de manipuler et de réaliser certains mécanismes simples : ouvrir une porte, par exemple, est à leur portée... à condition qu'ils aient compris comment on fait, et qu'ils arrivent à atteindre la poignée. Enfin, certains lapins sont dotés de capacités spéciales. Une introduction présente le supplément et son auteur. What Every Bunny Should Know traite ensuite du milieu et du mode de vie des lapins. Characters est un chapitre sur la création de lapins. Les personnages sont quantifiés selon le même principe que des créatures plus habituelles à GURPS, mais, grâce à un principe de changement d'échelle, 10 est la valeur moyenne des caractéristiques pour un lapin. Avec ce système, un humain a une caractéristique Intelligence d'au moins 30, et entre 50 et 80 points de vie, par exemple. Bunnies Beyond présente les capacités spéciales accessibles aux lapins de Bunnies & Burrows, au nombre de quatre. Tout d'abord, ils peuvent disposer de pouvoirs psioniques limités : PES, télépathie, soins, etc. Ils peuvent aussi avoir la connaissance des herbes, qui leur permet de préparer médicaments, poisons et drogues. L'art du conteur, ensuite, permet de captiver les foules et de les manipuler. Le bun-fu, enfin, est l'art martial des lapins. Bunny Battles propose les règles de combat. GM-ing Those Wascally Wabbits fournit conseils de maîtrise, considérations sur les campagnes, et règles spécifiques aux lapins. Friends and Foes est un bestiaire. Adventures propose deux scénarios et de nombreuses idées de scénarios. L'ouvrage se termine par une bibliographie, un index et, en appendices, six personnages déjà créés et un résumé de la procédure de création de personnages lapins. |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fudge
troisième édition révisée
Fudge Cette version est disponible en livre ou sur Internet. |
January 2000 | Fudge | Grey Ghost Games |
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Fudge
troisième édition
Fudge Cette édition regroupe l'ensemble des règles de Fudge mais pas d'exemple d'application à des univers, à l'exception de quelques personnages pré-tirés. Le premier chapitre (11 pages) détaille la création de personnage. Après quelques explications sur les concepts de Fudge, il expose trois méthodes de création. La première consiste à décrire son personnage et son histoire, le MJ ayant la charge de transposer ces éléments en termes techniques. La seconde utilise une répartition de points. La dernière consiste à tirer son personnage au hasard. Le second chapitre (9 pages) est dédié aux capacités surnaturelles ou hors normes et traite de leur acquisition à la création de personnage et de leur gestion en cours de jeu. Il propose aussi quelques exemples d'application pratique : héros légendaires, magie, miracles, psi, superpouvoirs et cybernétique. Le système de jeu est détaillé dans les deux chapitres suivants, avec la résolution des actions (7 pages) et des combats (26 pages). Sont abordés les combats au corps à corps, les combats à distance, la gestion des blessures et leur guérison. Les règles de base sont accompagnées de quelques règles optionnelles. Le cinquième chapitre (2 pages) offre deux méthodes d'avancement des PJ : une méthode subjective, qui laisse le MJ décider, et une méthode par points d'expérience. Elles sont complétées par un système optionnel d'apprentissage par l'entraînement. Le sixième chapitre (22 pages) est destiné au MJ et donne des conseils pour adapter Fudge à un univers de jeu. Il donne des exemples de PNJ de différents genres (fantastique, historique, moderne...), de professions, de races, d'animaux, de créatures et d'équipement. Le dernier chapitre (15 pages) propose quelques compléments au jeu de base : des systèmes de magie, de miracles et de pouvoirs psi ainsi qu'une compilation de règles alternatives initialement proposées par les fans. L'ouvrage se termine par une liste de compétences qui peut être utilisée comme modèle (1 page), une fiche de personnage vierge et une page regroupant les tables de combat. Les illustrations de l'ouvrage, absente de la version française, sont des oeuvres d'artistes du XIXème siècle libres de droit. La version française est une traduction du livre de base de Fudge, renommée FRUDGE, reprend l'ensemble du texte de la version originale, à l'exception des illustrations et de quelques exemples. La liste de compétences et les tables de combat fournies en annexe dans la version originale sont aussi absentes. |
January 1995 | Fudge | Grey Ghost Games |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
première édition
Japan Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent étant plus particulièrement mis sur la période 1192 / 1867). Table des matières (de la version française) : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
deuxième édition, première impression
Japan Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément permettant de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle. Par rapport à la première édition, elle n'accorde plus qu'une place réduite à la période antérieure au XVIème siècle, mais présente une importante section sur les arts martiaux. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
deuxième édition
Magic Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
Le supplément se conclut sur :
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Nags Society Worldbook (The)
première édition
Nags Society Worldbook (The) Ce document correspond à la première version de Terra Incognita mise à disposition gratuitement par Scott Larson avant que le jeu soit effectivement édité par Grey Ghost Press. Ce document fut mis à jour y compris après la sortie de l'édition papier, mais reste beaucoup plus concis que cette dernière. Le contenu reste sensiblement le même, malgré une certaine réorganisation des chapitres. A noter toutefois la présence d'un scénario de treize pages ("The Return is Overdue") absent de l'édition papier, ainsi que d'une méthode aléatoire de création de personnages. Sont notablement absentes la description des différents sites de la NAGS Society ainsi que la chronologie détaillée de la fin du XIXe et du début du XXe siècle. |
January 1999 | Terra Incognita - FUDGE | Auto-édition |
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Princess Bride (The)
première édition
Princess Bride (The) Le livre de base de Princess Bride commence par 6 pages déroulant titre, informations légales, crédits, sommaire, F.A.Q. et avertissement des spoilers pour le film si on lit le présent ouvrage avant de l'avoir vu ("alors faites vous une grande faveur et regardez le film d'abord"). Puis il s'ouvre sur un chapitre expliquant le jeu de rôle (What Is This Book?, 8 pages) en narrant ce qui arrive à Inigo et Fezzik lorsqu'ils s'en vont à la fin du film (là, vous voyez, déjà vous savez que Fezzik et Inigo s'en vont à la fin !), comment ils prennent un chemin différent de Westley et Buttercup et comment le MJ gère ces développements. The Basic Rules of The Princess Bride Roleplaying Game (16 pages) explique quelques principes de l'aspect coopératif et distrayant du jeu de rôle, les éléments qui définissent les personnages et l'échelle des rangs des attributs et des compétences, les mécanismes de résolution des actions, l'utilisation des Grandpa Wait ! et l'évolution des personnages. What a Player Needs to Know (5 pages) explique quelques principes de jeu pour les joueurs, basés surtout sur de bons comportements, et donne des conseils pour ieux appréhender les traits (compétences, avantages -Gifts-,...) des personnages. Player Characters (14 pages) propose, après deux pages d'introduction, six personnages prétirés, de six professions différentes (Agent, Brute, Fencer, Miracle Worker, Pirate, Wandering Farmhand), sur deux pages chacun pour aborder le jeu. Ces personnages sont repris du kit de découverte du jeu, avec l'ajout du Miracle Worker. Le chapitre suivant, Player Character Tweaks (21 pages), va donner des guides pour les adapter aux souhaits des joueurs, en ajoutant des éléments d'historique, en répartissant les points de compétences parmi celles proposées pour cette profession et en échangeant un des avantages professionnels contre un avantage normal. Il présente enfin au travers de ces exemples, la procédure de création des personnages, l'organisation et le choix des compétences générales, et les choix et utilisations des Gifts et Inconveniences. Le sujet des personnages est complété par le chapitre suivant, More Player Characters & Beyond (14 pages), qui propose sept professions supplémentaires (Burglar, Courier, Forester, Highway Robber, Pedlar, Rugue, Smuggler) en reprenant l'exercice de création pour celles-ci avant de présenter des guides génériques et des conseils pour créer de nouvelles professions, y compris le Jack of All Trade, le héros touche à tout, et le Zero to Hero, le garçon tout à fait ordinaire qui devient un héros comme Westley. Enfin Equipment & Money (6 pages) aborde la question de l'argent dans les royaumes de Florin et Guilder, les types d'armes proposés dans le jeu et un petit guide sur l'équipement des personnages. There Will Be Blood Tonight! (10 pages) présente les bases du système de combat, explique comment ajuster les niveaux des adversaires en fonction de leurs actions, et comment le joueur lance les dés et interprète leur résultat. L'application de ce résultat sur l'état de santé du personnage est détaillée pour terminer le chapitre. There Was a Mighty Duel: Detailed Combat Rules (28 pages) apporte ensuite des détails supplémentaires pour les combats, avec des précisions, des modificateurs de situations, de nouvelles options, l'utilisation des styles d'escrime. Un exemple détaillé de combat est proposé, avant d'aborder des cas particulier (un adversaire contre plusieurs, un combat avec plusieurs adversaires de chaque côté, mêlés) et quelques règles optionnelles dont une ramenant au modèle classiques des jeux de rôle où joueurs et MJ jettent les dés à tour de rôle. Le chapitre se conclut par un exemple reprenant un duel du film présenté en termes de jeu (8 pages). It Would Take a Miracle (9 pages) aborde la question des éléments fantastiques dans le jeu, même si ceux-ci sont peu nombreux dans le film, par le biais de la profession Miracle Worker, comment ils fonctionnent, comment les mettre en jeu et quelques exemples. A l'opposé des combats, l'un des éléments importants du film est l'aspect romantique, et True Love (5 pages) présente des conseils pour mettre en scène ce type de scènes en cours de jeu, avec ce qui peut les amener et les obstacles à leur déroulement. Une page d'avertissement prévient les joueurs que la suite du livre ne les concerne pas. So You Want to Be a GM (13 pages) présente des conseils pour le MJ, dans la préparation de la partie, l'utilisation d'accessoires physiques, la mise en place et la mise en scène, le rythme du jeu et l'incarnation de PNJ. Some Rules Details (8 pages) précise ensuite quelques éléments de règles sur les tests, les blessures et leur guérison, les occasions de tester le courage ou la peur des personnages (face à des RTI par exemple), les Situational Rolls qui permettent de répondre rapidement à une question qui se pose inopinément, etc. People to Meet, Places to Visit, Animals to Avoid (28 pages) s'attache à la meilleure manière de décrire le monde de conte de fées de Princess Bride, y compris par le recours aux stéréotypes, avant d'aborder ce que l'on peut savoir de Florin et Guilder, de décrire quelques endroits notables de ceux-ci. Un point est fait sur quelques pays supposés voisins (Espagne, France, Angleterre, Italie, Allemagne...) avant quelques conseils et aides pour la création des PNJ, notamment des listes de noms adaptés. Une quinzaine d'exemples de PNJ sont proposés, suivis des descriptions des personnages du film, avec les fiches de 4 d'entre eux (Buttercup, Fezzik, Inigo et Westley), et d'une douzaine de créatures à éviter de préférence. Une page prévient les joueurs ne souhaitant pas être MJ mais qui auraient continué de lire malgré le précédent avertissement que cette fois c'est sérieux il faut qu'ils arrêtent. Adventures! (12 pages) propose 5 scénarios avec notamment le lien possible avec le film.
Adventure Seeds (12 pages) propose une vingtaine d'accroches de scénarios à développer par le MJ. Le livre se termine sur une série d'Annexes
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May 2019 | Princess Bride (The) | Toy Vault, Inc. |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le kit de découverte du jeu The Princess Bride RPG, publié durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, commence par la couverture et les crédits. Puis What Is This ? (28 pages dont 10 pages pour 5 personnages prétirés) explique successivement le principe du jeu de rôle (2 pages), les bases du système de simulation (7 pages avec les description de 26 compétences, 14 Gifts et une dizaine d'Inconveniences), les dés FUDGE et les points Grandpa Wait ! (2 pages), les combats (6 pages), les dommages et les jets de situation (Situational Rolls, 1 page). The Stolen Relic (15 pages) est une aventure qui voit les PJ arriver dans une auberge alors qu'un prêtre est en grande discussion avec l'aubergiste au sujet du vol d'un objet de culte qu'il transportait, vol dont il accuse le palefrenier qui a disparu. La serveuse, certaine de l'innocence de Randall demande aux PJ de le retrouver pour éclaircir cette histoire. Le texte s'ouvre sur deux pages présentant des conseils pour lancer la partie et l'histoire qui se présente. Des encadrés présentent des descriptions à lire aux joueurs, le corps principal texte expliquant ce qui se passe sur les scènes successives, avec des suggestions de réponses des PNJ. Le document s'achève avec le texte de la licence OGL (1 page) |
February 2018 | Princess Bride (The) | Toy Vault, Inc. |
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Swashbucklers
troisième édition, première impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIème au début du XIXème siècles (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport à l'édition précédente, il fait l'objet de diverses mises à jour. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbucklers
deuxième édition, première impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIème au début du XIXème siècles (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbucklers
troisième édition, deuxième impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIe au début du XIXe siècle (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport aux deux premières éditions, cette troisième édition fait l'objet d’une pagination plus importante : un gros chapitre sur les combats (et tout spécialement sur l'escrime) est ajouté, ainsi que des informations sur la vie quotidienne. En revanche, la biographie d'Alexandre Dumas est retirée, et cette troisième édition ne contient plus que deux des quatre inspirations de scénarios proposées. Par rapport à la première impression, cette seconde impression a un ISBN différent et ajoute les quatre dernières pages (publicités et couverture intérieure) à la version précédente. Après une page de couverture intérieure et contenant les crédits, puis une page de sommaire, le supplément débute avec une Introduction d’une page qui en présente le contenu et les auteurs. Le premier chapitre, Characters (14 pages), est consacré à la création de personnages. On s’intéresse d’abord aux différents types de personnages, origines et professions mis particulièrement en lumière lors de cette période, ainsi que la position de la femme. On suit ensuite le canevas traditionnel de GURPS avec la reprise des avantages et désavantages, ainsi que les compétences concernées et quelques ajouts à l’ensemble de ceux-ci. Enfin, on aborde le statut social : une table permet de récapituler les différentes professions et leur revenu associé, et est complété avec des informations sur les différents systèmes monétaires alors en vigueur. Le second chapitre, Combat (22 pages), approfondit cette partie essentielle à ces types d’univers et d’ambiance. Il reprend et développe d’abord les règles en reprenant les concepts introduits dans GURPS Martial Arts (Maneuvers). Il s’intéresse ensuite à les aborder à la fois sous un angle réaliste ou inspiré des films du genre (Cinematic), et présente aussi les différentes écoles autour des techniques d’escrime (en Italie, Espagne et France) de l’époque. Ces informations sont aussi complétées pour la partie cinématique d’effets additionnels tels que jeter des objets, se balancer aux lustres ou mener une joute verbale en parallèle. Le chapitre se termine avec des données plus techniques sur les armes et l’équipement de cette époque. Le troisième chapitre, The Paris Campaign (18 pages), est la partie dédiée aux films de cape et d’épée en mettant plus particulièrement en scène le décor des Trois Mousquetaires. Ce chapitre récapitule donc le contexte historique et géographique (un plan du Paris de 1630 est fourni). On trouvera aussi un résumé du roman de Dumas, ainsi que les différents protagonistes et personnalités réelles ou fictives qui pourront être croisés. Le chapitre se termine sur des informations complémentaires pour des combats spécifiques : les duels (types, déroulement) et les combats de masse (valeur des troupes destinées aux règles de masse). Le quatrième chapitre, The Pirate Campaign (18 pages), est donc pour sa part la partie dédiée aux films de pirates et corsaires, et de chasse aux trésors. Comme pour le chapitre précédent, on trouvera d’abord un rappel historique et sociologique autour de la piraterie et de son développement : orgine, codes et organisation, extension jusque vers l’Océan Pacifique ou la Méditerranée. Quelques rappels sont aussi faits pour balayer certaines légendes ou lieux communs, ou donner des informations complémentaires sur quelques lieux emblématiques : l’Île de la Tortue, Port Royal en Jamaïque, ou même Sainte Marie à Madagascar ! Le chapitre se termine avec quelques pirates célèbres, masculins ou féminins, et qui correspondent tous à des figures historiques. Enfin, on trouvera une dernière aide de jeu avec les distances et les temps de voyage circonscrits au bassin des Caraïbes. Le cinquième chapitre, Background (22 pages), couvre un historique de la période 1559 (mort d'Henri II) à 1815 (fin de l’Empire de Napoléon Ier). Les principales puissances européennes sont détaillées : Angleterre, France, Pays-Bas, Espagne, en fonction de leur période de gloire et de déclin. D’autres pays sont abordés de façon plus sommaire via les classiques encadrés de GURPS : Pologne, Empire Ottoman, Saint Empire Romain Germanique, Italie. Comme il s’agit de l’Histoire de l’Angleterre qui est donnée, et non pas celle du Royaume-Uni, on trouvera aussi une partie ajoutée concernant la situation de l’Irlande et de l’Écosse au fur et à mesure de leur absorption. Enfin, le chapitre traite aussi de l’apparition du protestantisme et des Guerres de Religion, mais aussi de la mode et de l’évolution du costume, masculin et féminin. Une chronologie générale accompagnée de la liste des souverains et souveraines vient conclure le tout. Le sixième chapitre, Sailing Ships (23 pages) regroupe les règles et informations autour de la navigation et des navires à voiles, avec en particulier un système de combat naval qui inclut l’abordage. On trouvera ainsi des règles de création de bateaux spécifiques à ce supplément (mais une conversion avec le système GURPS Vehicles est proposé en aide de jeu supplémentaire). Le chapitre est aussi complété avec d’autres informations techniques, et éventuellement les règles associées : tirant d’eau et flottaison, les besoins de carénage particulièrement dans le climat des Caraïbes, les ouragans, le vocabulaire spécifique, la vie à bord des navires illustrée par des exemples réels, les mutineries… Le septième chapitre, Adventures (5 pages), est relativement court. Il comprend non seulement les traditionnels croisements (cross-over) avec les autres suppléments et thématiques GURPS (les pirates dans l’Espace, les pirates dans les mondes de fantasy etc.), mais aussi deux synopsis ce qui est bien plus inhabituel dans la gamme. Le premier, The King ‘s Secret, se limite à une courte inspiration sur base d’une forteresse pirate (localisée dans l’Adriatique !) à prendre d’assaut; le second, Caribbean Caper, est plus conséquent et développé en plusieurs épisodes : il s’agit d’une chasse au trésor qui prend place dans les Caraïbes, mais sur fond de contexte de la guerre civile anglaise opposant les royalistes à Cromwell. Le supplément se termine sur une bibliographie richement fournie de deux pages, comprenant aussi une filmographie ainsi que des références de tableaux de maître, et même des bateaux historiques ou reconstitués à visiter aux Etats-Unis ! L’index est pour sa part contenu sur une page. Enfin, une publicité sur 2 pages pour les produits Steve Jackson Games et une page recto-verso de couverture intérieure viennent conclure le tout. |
December 2018 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Après une première version de Terra Incognita diffusée gratuitement sur le web, cet ouvrage constitue la première version papier du jeu. L'ouvrage contient les règles du système FUDGE nécessaires pour jouer, et il n'est donc pas indispensable de disposer du livre des règles correspondant pour mener à Terra Incognita. Le présent ouvrage est organisé en trois grandes parties.
La première partie rassemble toutes les informations destinées aux joueurs, en soixante-dix pages. Ceci consiste tout d'abord en une introduction au monde de Terra Incognita, présentant le rôle et les objectifs de la Société et de ses membres, les Nags. Une bonne partie de cette introduction traite en outre du recrutement des Nags, souvent rendu difficile par le caractère secret de la Société. La création de personnages vient ensuite, avec la détermination des attributs, compétences, dons et désavantages. Attributs et compétences sont mesurés sur l'échelle habituelle de FUDGE (de Terrible à Superb ou Legendary) tandis que les dons ("Gifts") et désavantages ("Faults") offrent seulement des petits plus. Il est possible de créer librement un personnage, ou de sélectionner une spécialité ("Area of Specialty"), parmi celles proposées dans Terra Incognita : Bookworm, Gadgeteer, Hack, Hero, Preservationist et Snoop. L'utilisation des "Fudge Points", au cours de la partie ou entre les parties, est aussi décrit. Les Nags disposent d'un arsenal impressionnant, souvent en avance sur son temps, et bien souvent basé sur les mécanismes d'horlogerie et la vapeur. Divers équipements sont décrits, avec tables de prix en dollars et en livres pour 1890 et 1930, les principales périodes de jeu possibles. Le mécanisme de résolution de FUDGE est ensuite décrit en détails, les règles de combat se distinguant du reste. Cette partie destinée aux joueurs se poursuit par la description des gadgets Nags et des véhicules à leur disposition. Les gadgets ("Nag Tech") offrent souvent un avantage notable aux agents en mission, mais ils sont aussi connus pour leurs loupés (les "Glitch"), qui peuvent mettre n'importe quel agent en fâcheuse posture. Des règles de combats de véhicules sont proposées, ainsi qu'un catalogue de véhicules et de gadgets, à moduler selon la période de jeu. Cette partie se termine par un chapitre sur le modus operandi de la Société Nationale Archéologique, Géographique et Sous-Marine. Leur politique, le manifeste de ses fondateurs et la classification des opérations sont décrits, avec des exemples piochés dans la littérature. La deuxième partie est destinée au meneur de jeu et occupe soixante-quatre pages. Sont tout d'abord proposées des variantes et adaptations du système FUDGE, par exemple si le meneur souhaite faire interpréter des personnages beaucoup plus expérimentés, ou sur la manière d'ajuster les combats. La gestion des "Fudge Points" par le meneur est aussi abordée dans cette partie. Suivent des conseils pour créer véhicules et gadgets et déterminer leurs caractéristiques. Enfin, le reste de cette partie permet au meneur de mettre en place sa campagne : elle décrit les différentes bases d'opération de la Société sur tous les continents, puis propose une chronologie modifiée allant de 1850 à 1940. Pour chaque entrée, les événements historiques et officiels sont distinctement séparés des événements liés à l'existence de la Société. Viennent ensuite des conseils pour créer sa propre campagne : il s'agit pour le meneur de jeu de choisir un ou plusieurs thèmes et ambiance, souvent piochés dans la littérature victorienne ou pulp. Un exemple de structure de campagne est proposé ("The Pangea Prophecy"), dans lequel les personnages mettent peu à peu à jour l'existence d'une ancienne civilisation datant de la Pangée. Après le cadre de campagne, ce sont des conseils pour proposer des scénarios qui sont fournis en quelques pages. Un petit scénario d'introduction de dix pages, compatible avec la campagne proposée plus haut, est fourni, intitulé "Moctezuma's Revenge". Enfin, cette partie se termine par les caractéristiques de PNJ et de monstres que le meneur saura mettre dans les roues de ses joueurs. Quelques conseils pour en créer de nouveaux accompagnent le tout. La troisième partie regroupe les appendices de l'ouvrage, à commencer par des conseils de conversion vers d'autres systèmes, et l'évaluation des chances de succès du personnage selon la convention de dés adoptée. Une bibliographie, une page de résumé des tables nécessaires en cours de partie, un modèle vierge de feuille de personnages et un index concluent le tout. |
November 2001 | Terra Incognita - FUDGE | Grey Ghost Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| SLUG | Terminé |