Soys
C'est au collège que j'ai découvert les jeux de rôles (Elric, D&D), c'est avec acharnement que je suis entré dans le milieu pro de l'illustration.
Mes jeux de rôles préférés sont Elric, Trinités, Vampire : la Mascarade, mais je ne joue pas assez souvent à mon goût :( .
J'aime les jeux de plateau (Risk, La guerre de l'Anneau, Chevalier de la table ronde...), la rando, le kayak, la lecture (de tout à grosse dose), les balades à cheval, l'histoire, la culture Slave. J'ai deux amoureuses : ma fiancée et Prague. J'adore voyager, les légendes de tous les horizons, musicien accompli (guitare Metal, Jazz, Blues, Neoclassique, etc.), le cinéma, le théâtre...
Le travail dont je suis le plus fier ? Celui que je n'ai pas encore réalisé ;) Sinon ma série sur la DAME EN ROUGE.
Mes projets actuels (juin 2009) ? Alkemy RPG floors + illustrations, des couvertures de livre et de CD, plus tout ce qui peut me faire travailler dans des univers fantasy et sf fantasy.
Deux citations pour finir :
- "je suis une prostituée de la musique" (Freddy Mercury) à appliquer au dessin
- "le plus bel instrument pour peindre est son âme"
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Or des Elfes (L')
première édition
Or des Elfes (L') L'Or des Elfes est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boite les Compagnons du Roi Norgal. Du fait de l'optique campagne, il ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. La campagne se compose de cinq scénarios se faisant suite.
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February 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
première édition
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans le livre de base, ainsi que les versets des apôtres présentés dans le sixième bréviaire. Le dos des cartes varies selon le type du pouvoir décrit sur celles-ci. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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May 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sun Wukong, Imhotep, Éon, Mary Tempête, Pythagore et Flamel. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Trinités. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Matière 1 - Règles (17 pages). Après une page contenant les crédits, les liens internet de connumautés et les informations légales, cette partie présente le jeu et se concacre à présenter le système de règles et les principes qui régissent une Trinité (le karma, les compétences et les trois voies occultes : le Zodiaque, Le Grand Livre et La Lame-sœur). Matière 2 - Univers (15 pages). L'auteur rappele, sur deux pages, quelques points concernant l'univers du jeu, dont des adversaires directement liés au scénario qui va suivre (Archonte-roi, Les 8...), et le principe de la révélation par son messager de sa nature même de Trinité au personnage-joueur. Puis vient El Greco (13 pages), le scénario à proprement parler. A Tolède, les Trinités seront confrontés à deux sociétés secrètes, dont l'une dirigée par une Archonte-Roi, autour d'un secret concernant l'existence même Christ, avec en toile de fond les travaux de l'artiste El Greco. Les fiches se décomposent en deux parties :
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December 2019 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
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September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
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May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
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February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Or des Elfes (L')
première édition
Or des Elfes (L') L'Or des Elfes est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boite les Compagnons du Roi Norgal. Du fait de l'optique campagne, il ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. La campagne se compose de cinq scénarios se faisant suite.
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February 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |