Simon Beal
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Création et rédaction
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Alien Module 2 : Vargr
première édition
Alien Module 2 : Vargr Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries. Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau. De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre. Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike. Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins. Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires. Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente. Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ. L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages). |
January 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Cursed Earth (The)
première édition
Cursed Earth (The) The Cursed Earth est un supplément consacré aux terres qui entourent les méga-cités d'Amérique du Nord. Dans ces territoires contaminés par les radiations et laissés à l'abandon par les cités, la loi du plus fort prime sur toutes les autres. Mutants, aliens, hors-la-loi ou exilés tentent vaguement de survivre dans un milieu où la violence est un exutoire qui a contaminé tous les instants de la vie courante. Hélas pour eux, il arrive régulièrement que les Judges leur rendent visite: la justice n'a pas de frontière...
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June 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge's Handbook
première édition
Judge's Handbook Ce supplément au livre de base de Judge Dredd est destiné à la fois aux joueurs et au meneur. Le premier chapitre (46 pages) propose dix-huit nouvelles spécialités pour les Judges, avec les tables et informations nécessaires à la création de personnages. Parmi celles-ci figure aussi une spécialité "générique", Advanced Training. Les deux chapitres suivants sont des catalogues d'équipement incluant gadgets et armes pour le premier (14 pages), et véhicules et robots pour le second (16 pages), conçus par et pour le Département de la Justice. Le troisième chapitre (12 pages) apporte des détails supplémentaires sur les différentes divisions du Département de la Justice. Les informations sont similaires à celles du Mega-City One Archives : Justice Department, bien que les textes ne soient pas les mêmes. Les caractéristiques d'un Judge typique sont aussi données pour chaque division. Enfin, dans le dernier chapitre (28 pages), de nouvelles informations sont apportées sur le secteur 13, l'exemple de quartier de Mega-City One présenté dans le livre de base. Elles comprennent la description et le plan détaillé de chaque étage du Sector House (commissariat) et de l'astroport, une présentation des lieux de loisir et de criminalités du secteur, et la présentation de quelques criminels, gangs et informateurs avec leurs caractéristiques techniques. L'ouvrage se conclut par un index d'une page. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Lankhmar Unleashed
première édition
Lankhmar Unleashed Contrairement à ce que son titre peut laisser penser, cet ouvrage est un guide du monde de Nehwon, plus que simplement de la cité de Lankhmar, même si celle- ci est particulièrement détaillée. Cet ouvrage est en effet une nouvelle version revue et complétée de Lankhmar, paru un peu plus de 2 ans auparavant, auquel est ajouté la majeure partie du supplément Nehwon. Comme sa première version, ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Épées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires. Ils se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par F. Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en douze chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) : les personnages, aventures et ressorts dramatiques de la Sword & Sorcery diffèrent souvent de ceux d'autres sous-genres de la fantasy. Les personnages y vivent à la force du poignet, évoluent dans un monde décadent où le surnaturel est une menace, et l'humour, souvent noir. La survie quotidienne prend le pas sur les quêtes épiques pour sauver le monde, dont les héros se soucient peu. Nehwon characters (17 pages) : ce chapitre propose sept Cultural Backgrounds et 32 professions spécifiques pour remplacer celles, génériques, du livre de base, en ajoutant des suggestions pour créer un groupe autour d'un thème commun : famille noble, groupe de mercenaires, troupe de saltimbanques, etc. Lankhmar, city of thieves (37 pages) : Lankhmar, la ville aux multiples surnoms (Cité des Toges Noires, Cité des Voleurs...), est la plus grande, la plus riche, la plus puissante et la plus décadente agglomération de Nehwon. Ce sont d'abord des éléments de la vie quotidienne qui sont présentés : la monnaie, les taxes, l'approvisionnement, les festivals, le maintien de l'ordre et l'armée. La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. À chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en discutant de leur utilisation en jeu : Guilde des Voleurs (y compris des plans inspirés des informations contradictoires des romans), Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The land of Lankhmar (15 pages) : cette section décrit les terres les plus proches de Lankhmar, et en particulier le royaume souterrain de Quarmall, au sud de la cité. Des idées d'aventures, voire de véritables campagnes, centrées sur cette cité gouvernée par de cruels rois-sorciers, sont proposées. The East (14 pages) : le continent qui se situe à l'est de Lankhmar dispose d'une grande cité, plus centrale que la Cité des Voleurs, mais bien plus corrompue et misérable : Ilthmar. Peu décrite dans les romans, elle est très religieuse, adorant alternativement un dieu-requin et un dieu-rat. Mais l'Est est également le lieu où les inconscients peuvent trouver la Cité des Goules, aux habitants anthropophages, ainsi que le château de la Mort, sa résidence principale. The Northlands & beyond (22 pages) : ces terres du nord comportent d'une part un ensemble de huit cités-états, chacune plus petite et plus pauvre que Lankhmar, d'autre part les étendues gelées du nord, ou résident les tribus de nomades barbares et leurs matriarches à la redoutable magie du froid. Les grandes steppes où vivent les cavaliers Mingols y figurent également, et des idées d'aventures sont proposées pour tous ces lieux. Guilds and cults (12 pages) : les principales organisations non-étatiques de la cité sont ici détaillées, avec par exemple l'ordre des assassins, la guilde des mendiants ou les lanternes rouges, c'est à dire la guilde des courtisanes. Du côté de la religion, Issek de la cruche ou le Dieu-Rat sont à l'honneur. Creatures of Nehwon (9 pages) : la plupart des antagonistes du Cycle des Épées sont humains : voleurs, gardes, meurtriers, mercenaires ou magiciens. Des créatures extraordinaires et des animaux monstrueux y apparaissent toutefois, et ce chapitre donne les caractéristiques de 13 d'entre eux, classé selon leur habitat naturel. Of Sheel & Ning (6 pages) : ce chapitre se consacre à deux très puissants magiciens, probablement non humains, Sheelba au Visage Aveugle et Ningauble aux Sept Yeux, mentors et employeurs respectifs du Souricier et de Fafhrd. Le texte rassemble les informations éparpillées dans les nouvelles et discute surtout leur rôle comme employeurs possibles pour des personnages-joueurs, sans donner leurs caractéristiques. Magic (16 pages) : dans ce monde, les pratiquants de la magie sont fort rares, et il est tout à fait acceptable qu'aucun des personnages ne la pratique. Mais quelques informations sont données ici, utilisables pour des personnages non-joueurs (PNJ), et éventuellement pour des personnages joueurs (PJ). La magie la plus courante est la Hedge Magic, celle des devins, et elle est aussi peu puissante que peu fiable. Faith Magic est le nom de la magie des prêtres, et elle consiste surtout en la possibilité d'attirer l'attention d'un dieu, sans garantie de ce que sera son action, s'il intervient. La magie la plus puissante est la sinistre Black Magic, celle des puissants sorciers comme Sheelba et Ningaubl. Elle est très longue à maitrîser, dangereuse à pratiquer, et concerne donc essentiellement les PNJ. Les règles s'inspirent de celle de la sorcellerie dans Runequest. Enfin, dans le Nord, certaines femmes pratiquent la magie dite Ice Magic, qui n'est dangereuse que dans ces terres gelées. Chronicles of Lankhmar (20 pages) : ce chapitre résume les aventures de Fafhrd et du Souricier, en en tirant des conseils ou des suggestions d'aventures ou de thèmes pour les meneurs de jeu. Il ne contient aucune information technique ou caractéristiques de PNJ. Swords against blood (11 pages) : ce scénario est destiné à des personnages débutants, qui ne se connaissent pas nécessairement. Une traversée en mer va mal se passer, et donner l'occasion aux PJ de devenir un groupe, soudé par l'adversité. Appendix – NPC statistics (12 pages) : ici se trouvent les caractéristiques des deux héros des romans, Fafhrd et le Souricier gris, mais également celles de divers PNJ typiques, comme un assassin, un barbare, un mendiant, un prêtre, un voleur de seconde ou de première classe. Au total, 22 catégories sont représentées, dont le sorcier et le maître-voleur sont les plus redoutables. Un index (2 pages) et une page de publicité viennent boucler cet ouvrage. |
September 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Price of Honour
première édition
Price of Honour Cette campagne est destinée à des personnages guerriers (samouraïs et ashigarus) du clan Minamoto ou de ses alliés. D'autres types de personnages peuvent être éventuellement introduits, en travaillant bien les raisons qui les conduiraient à être impliqués. L'introduction, 6 pages, contient une carte du Japon, permettant de localiser les lieux des divers épisodes. Elle expose les origines du conflits, présente les types de personnages adaptés, décrit les principaux PNJ et résume les étapes de la campagne. Des aventures secondaires peuvent être interposées entre certains épisodes, car le tout s'étend sur des mois, voire des années. Les 9 chapitres commencent par une citation d'un auteur classique japonais, comme Miyamoto Musashi, puis détaillent la situation et les obstacles qui attendent les personnages. Les PNJ de chaque épisode sont décrits en encadré. A la fin du chapitre, un tableau précise les récompenses en fonctions des objectifs atteints. Dans The Fall of Ryo, 13 pages, les personnages appartiennent à la garnison d'un village assiégé par des bakemono la nuit et des mercenaires aïnous le jour, et sont rapidement chargés par le commandant d'aller chercher des renforts. Le temps leur est compté pour ce faire et, s'ils ne réussissent pas dans les délais, leur déshonneur sera grand et difficile à réparer. Puis dans Intrigues in Miykao, 10 pages, il leur faut protéger un officiel du clan face à la colère du clan rival des Fujiwara. Cependant la traitrise menace et, a priori, personne n'est réellement fiable. Ensuite dans Fragile Loyalties, 9 pages, la guerre tourne de plus en plus mal pour l'alliance des clans Minamoto et Taira, et il devient urgent de trouver un moyen d'affaiblir l'ennemi. Or une partie importante de sa force, ce sont les mercenaires aïnous. Mais un mercenaire ne combat que tant qu'il est payé : comment faire pour empêcher l'ennemi de leur verser leur solde ? Vient ensuite Conflicts of Faith, 9 pages, dans lequel les personnages doivent chercher à apaiser des querelles entre ordres monastiques pour obtenir leur soutien. Leur savoir sera précieux pour combattre le sorcier renégat qui appuie les bakemono. Partis à la recherche d'une des légendaires Lames des Eléments dans The Blade of Water, 13 pages, les personnages vont devoir libérer une ville occupée pour obtenir les renseignements nécessaires à la récupération de la Lame de l'Eau. Puis, dans Blades of Earth and Fire, 12 pages, c'est sur le mont Fuji qu'ils vont chercher les deux lames qui doivent y être dissimulées, mais qui sont défendues par un sorcier. Enfin dans The Blade of Wind, 12 pages, c'est dans l'ile septentrionale de Hokkaïdo que les personnages doivent se rendre pour trouver la dernière lame, mais ni le voyage aller ni le voyage retour ne seront faciles. Dans The Sorcerer, 9 pages, il ne reste plus qu'à abattre le renégat Sushigawa, mais la trahison règne dans tous les camps et les retournements de situations sont nombreux. Pour finir, dans The Battle of Ryo, 11 pages, le combat final contre Enezga, le chef des bakemonos, dépend de l'arrivée rapide des renforts fournis par les ordres monastiques et se double d'une bataille politique pour éviter que le clan Fujiwara ne tire tous les bénéfices de la victoire. L'appendice 1, 9 pages, fournit les caractéristiques de tous les PNJ récurrents et l'appendice 2, 5 pages, propose une liste de rencontres aléatoires utilisables tout au long de la campagne. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
July 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Supplement 5 : Civilian Vehicles
première édition
Supplement 5 : Civilian Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Un véhicule possède une caractéristique, Agility, qui peut donner un malus ou bonus à la conduite. Elle peut varier suivant les conditions, comme par exemple dans le cas des véhicules tout terrain sur ou hors de la route. La construction se fait par étapes : la capacité exprimée en volume, le chassis en fonction de sa configuration, de son matériau et d'options, la propulsion avec sa source d'énergie, les armes et armures, et les options. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 6 : Military Vehicles, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en trente-trois Land Vehicles (22 pages), cinq Walkers (4 pages) bipèdes ou quadripèdes, quatorze Grav Vehicles (10 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (11 pages), vingt-trois Watercrafts (15 pages), et huit Hybrid Vehicles (5 pages), tels les hovercrafts. Les véhicules vont du canoë primitif au G/Bike, ce dernier étant semblable au speeder de Star Wars, en passant par le train à vapeur ou le yacht de luxe actuel. La plus grande partie sont toutefois issus de l'époque actuelle ou de périodes proches. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page), un index (1 page) et une publicité pour les produits de l'éditeur, ainsi que par trois pages blanches. |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 6 : Military Vehicles
première édition
Supplement 6 : Military Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace, mais contrairement au Supplement 5, il ne s'agit ici que de véhicules militaires. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 5, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en vingt-six Land Vehicles (18 pages), avec une emphase sur les tanks, sept Walkers (6 pages) bipèdes ou quadrupèdes, quatorze Grav Vehicles (16 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (25 pages), vingt-trois Watercrafts (12 pages), et huit Hybrid Vehicles (8 pages), tels les tanks amphibies. Comme dans le Supplement 5, les véhicules sont en majorité contemporains ou proches de l'époque actuelle. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page) et un index (1 page). |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
September 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |