Sharon Wyckoff
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamma-LOT
première édition
Gamma-LOT Cette aventure est conçue pour être jouée dans le série Post MegaWhoops, mais elle peut être jouée en style classique grace aux encarts de conversion présents dans le livre. De plus, celle-ci est liée aux événements qui ont eu lieu au cours du scénario Orcbuster dont il peut être une suite. Dans le premier chapitre, les personnages sont engagés par l'Empire Bureaucratique pour une mission de reconnaissance dans le secteur LOT. Les prêtres du R&D vont les équiper d'armures et d'équipements moyenâgeux ainsi que les entrainer aux tournois. A leur arrivée, les personnages sont dans un monde médiéval : Gamma-Lot. Ils ont visiblement traversé une porte dimensionnelle. Après avoir exploré lors du second chapitre Gamma-Lot, qui se rapproche assez d'un labyrinthe, puis rencontré King-R-TOR, Gwen-I-VER et d'autres curiosités, ils retournent faire leur rapport. Au chapitre 3, les personnage se voient alors confier par l'Empire Bureaucratique un Collapsatron Transdimensionnel et doivent retourner à Gamma-LOT pour voir Mer-LOT afin de rétablir le secteur LOT dans sa bonne dimension. Pour rencontrer Mer-LOT, qui est en fait Randy le Lézard déguisé, ils doivent traverser le Labyrinthe de la Mort, truffé de pièges, puis vaincre Poof le dragon magique afin de par la suite rencontrer les Chevalier de l'Objet Rond (COR). Le collapsatron envoie finalement les joueurs dans l'Angleterre du roi Arthur, la vraie, lors du quatrième chapitre. Là, il leur faut aller, sur les conseils du vrai Merlin, récupérer le collapsatron qui se trouve maintenant chez Morgane. Arrivés à la foret de Sherwood (Chapitre 5), les personnages rencontrent Robin des bois et ses hommes qui se chargent des COR pendant qu'ils peuvent aller affronter Morgane (et Randy) dans son château. Enfin, au chapitre 6 , d'une page seulement, les personnages ont le choix de rester en Angleterre ou de rentrer au Complexe Alpha. Au centre du livre se trouvent 8 pages d'aides de jeu (contenant 6 personnages pré-tirés). |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Calice des Possibilités (Le)
première édition
Calice des Possibilités (Le) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Carte de la Destinée (La)
première édition
Carte de la Destinée (La) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
November 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Destiny Map (The)
première édition
Destiny Map (The) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Iceman Returneth (The)
première édition
Iceman Returneth (The) Au cours de ce scénario les clarificateurs vont causer le fameux MegaWhoops qui marque le coup d'envoi de la gamme Post MegaWhoops. Chapitre 1 : la mission du jour est simple, il suffit aux clarificateurs d'observer un voyant rouge et un vert. Ils sont sauvés de l'ennui par un Indigo qui les envoie détruire un sac d'ordures (contenant de la propagande communiste). Au chapitre 2, alors que les clarificateurs ont des problèmes de paperasserie pour faire détruire le sac, le complexe Alpha est secoué par une violente explosion. Les personnages sont les plus proches du lieu de l'incident et partent donc enquêter sur l'explosion. Ils découvrent un caisson cryogénique duquel émerge un des programmeurs original de l'ordinateur : Clem. Les joueurs sont alors capturés et jugés pour l'explosion et pour la propagande communiste se trouvant dans leur sac à ordure. Coupables, les clarificateurs vont être exécutés en direct durant un show télévisé (chapitre 3). Ils parviennent à s’échapper grâce à Clem déguisé en assistante de plateau. Leur fuite les conduit en dehors du complexe Alpha à bord d'une roquette, le Crooz-o-Matic. Les clarificateurs arrivent, à leur grande surprise, à Des Moines. Clem leur dira par intercom qu'ils doivent y récupérer des cartes qui lui permettront de reprogrammer l'ordinateur. Après avoir rencontré le habitants primitifs des ruines de la ville et un monstre des neiges évangéliste, les clarificateurs repartent vers le complexe Alpha avec les fameuses cartes. A leur retour, chapitre 5, les clarificateur sont très populaires, c'est un peu la panique au complexe Alpha et tout le monde veut retrouver Clem le programmeur. Grâce aux cartes que les personnages lui donnent, celui-ci va pouvoir reprogrammer l'ordinateur. Pour le final, chapitre 6, en suivant les instructions de Clem, et malgré une inspection surprise de sous vêtements, les clarificateurs vont se frayer un chemin jusqu'au CPU central pour y mettre à jour et redémarrer l'ordinateur. Celui-ci ne redémarre pas : bienvenue dans le monde de Paranoia Post MegaWhoops. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Living Land (The)
première édition
Living Land (The) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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R&D Catalog (The)
première édition
R&D Catalog (The) Après une page contenant l'ours et une d'introduction, la première partie du supplément est un catalogue (62 pages) d'inventions des prêtres de R&D. Chaque objet est présenté sur 2 ou 3 pages avec une petite histoire et les caractéristiques. Il contient au total 27 objets comme la papercut chainsaw, une gatling laser, un go-4-bot exterminateur de rats et autres cafards, un clean-bot personnel qui nettoie son propriétaire, une compilation des dernières paroles de l'Ordinateur, un Almost-All-Terrain Vehicle qui est en réalité un cheval mécanique ou encore un Yellow Subermersible. Les objets sont répartis en cinq catégorie, présentée chacune en une page : weapons, bots, vehicles, personnal equipment, coms & stuff. Have Gizmo, Will Travel est une aventure de 32 pages, dont 8 d'aides de jeu, qui complète ce supplément. Cette aventure est dans le style Western, les joueurs devant y escorter un troupeau de vachebots (cowbot) puis rendre service à un Temple de R&D en convoyant des chevalbots (horsebots) pour les échanger contre du silicone. Cela les amène à visiter, à chevalbot, le secteur ORD où Han-I-BAL et Patt-O-NNN préparent la conquête des autres complexes, conquête à laquelle ils pourront contribuer, s'opposer ou à laquelle ils pourront échapper. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Terre Vivante (La)
première édition
Terre Vivante (La) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Guía Turística del Sector DOA
première édition Guía Turística del Sector DOA Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1993 | Paranoïa | JOC Internacional |
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Visite Guidée du Secteur DOA
première édition
Visite Guidée du Secteur DOA Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1990 | Paranoïa | Descartes Editeur |