Seri Mohm
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening
première édition
Awakening Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur. On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire. De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit. Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli. La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville. La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant". La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Diablerie
première édition
Diablerie Cet ouvrage est une réédition compilée des deux scénarii composant la série Diablerie : Awakening - Diablerie : Mexico et Bloody Hearts - Diablerie : Britain. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Eveil
première édition
Eveil Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur. On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire. De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit. Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli. La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville. La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant". La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide des Joueurs (Le)
deuxième édition
Guide des Joueurs (Le) Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Players Guide (The)
première édition
Players Guide (The) Cet ouvrage se destine aux joueurs et non aux conteurs. Après la page de crédits et une préface d'une page, il débute par The World of the Kindred (10 pages). Rédigé par un religieux chasseur de vampire, c'est un point de vue extérieur et hostile sur les caïnites, leurs pouvoirs, leur culture et leur société. Character Creation (32 pages) commence par sept personnages prêts à jouer, archétypes de leur clan. Ensuite viennent les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner aux joueurs l'occasion de personnaliser un peu plus leurs personnages. Dans le chapitre suivant, The Expanded Character (48 pages), se trouvent de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie. De nouveaux archétypes pour les natures et attitudes des personnages sont également proposés, au nombre de 19, parmi lesquels le pédagogue, l'optimiste, le masochiste et l'autiste. Ensuite The Clans (40 pages) traite de l'organisation du pouvoir dans les cités et dans les clans. Il introduit également quatre nouveaux clans et une lignée mineure, avec les nouvelles disciplines correspondantes. Il s'agit des Assamites, des Sethites, des Giovannis, des Ravnos et enfin des Salubris. Le chapitre Roleplaying (12 pages) contient sept textes, d'une à deux pages chacun, écrits par les responsables de la gamme et présentant des réflexions sur divers aspects de l'Art du Conteur. Le chapitre suivant est Equipment (34 pages), qui propose des listes d'armes et de véhicules allant jusqu'au char d'assaut M1 Abrams et au chasseur F 14, ainsi que des équipements variés, tels que du matériel de camping, des véhicules aménagés pour y dormir à l'abri du soleil et du matériel de surveillance. Les armes blanches sont accompagnées de compléments de règles, en particulier sur les nouvelles manoeuvres et les arts martiaux. Toutes sortes d'animaux, transformables en goules pour la plupart, sont également décrits. Enfin, Survival of the Fittest (10 pages) propose une série de conseils de survie donnés par un vampire ancien à un jeune confrère. Il s'agit de savoir comment se cacher, comment éviter les ennuis avec le Prince, comment se nourrir, etc. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook (The)
première édition
Storytellers Handbook (The) Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |