Sergio Giovannini
J'ai commencé à jouer aux JdR vers 13-14 ans, avec quelques amis qui sont devenus plus tard des collègues de travail à Rose & Poison. En 1997 nous avons publié en Italie "Angeli e Demoni", notre premier JdR, et nous avons commencé à travailler dans l'industrie du jeu. Depuis le début j'ai été le "responsable graphique" de tout, de la mise en page et des couvertures de nos suppléments - et je le suis encore. A présent (janvier 2007) j'ai "collectionné" autour de 20 livres, ce qui est un bon nombre pour une petite compagnie sur le petit marché italien !
Dans la "vie réelle" je suis architecte, un travail qui me permet de m'occuper tous les jours de graphisme et de dessins.
Mes jeux de rôle préférés sont Warhammer Fantasy Roleplay (nous avons fait la Campagne Impériale en profondeur durant quelques années), vraiment mon jeu préféré, Paranoïa (même s'il est difficile d'avoir un groupe de joueurs) et des jeux de narration. Je cherche aussi sur internet des jeux intéressants méconnus pour les traduire et les publier...
Ces jours-ci (janvier 2007) je joue peu, mais j'essaye de commencer une campagne avec un nouveau groupe et un nouveau jeu historique non publié.
D'autres centres d'intérêt comprennent le cinéma, le théâtre (comme acteur), la musique et la photographie.
Le supplément dont le suis le plus fier est notre plus récent jeu, "Gnosis", un jeu de rôle "historique" où les personnages recherchent les secrets oubliés de l'histoire. Je suis bien fier de Sine Requie, le jeu qui a gagné le Best of Show à Luccagames en 2003, et One Shot One Kill, un jeu underground que nous avons publié en 2005.
A présent (janvier 2007) je travaille sur des nouveaux JdR, la traduction italienne d'un JdR américain indépendant et quelques nouveaux suppléments non publiés. Je travaille aussi sur quelques jeux de plateau.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cavalieri del Tempio (I)
deuxième édition
Cavalieri del Tempio (I) Cette seconde édition diffère de la première essentiellement par la forme. La police de caractère est moderne, la mise en page est différente et les illustrations ne sont plus les mêmes. L'objectif manifeste de cette seconde édition est donc une plus grande lisibilité.
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October 2005 | Cavalieri del Tempio (I) | Rose & Poison |
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One Shot One Kill
troisième édition
One Shot One Kill Le livre de base de One Shot One Kill (OSOK) est écrit dans un style direct et familier, souvent à la première personne. Le texte est écrit sur deux colonnes par page, avec parfois des cadres grisés légèrement de travers pour des points particuliers - règles optionnelles ou liste d'exemples. Les illustrations sont toutes réalisées à partir de photographies.
Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un glossaire des termes et sigles les plus utilisés. Vient ensuite une introduction sur le genre de JdR que permet de jouer OSOK - pulp, intense et violent, mais pas trop sérieux selon l'auteur. Puis un historique de la création du jeu et des différentes éditions est fourni. Le reste du livre est divisé en cinq chapitres, plus les appendices (moyens de transport, grandeur nature, définition du JdR) et la feuille vierge de personnage en fin d'ouvrage. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les "Durs". Cette création dépend fortement du style de jeu recherché par joueurs et meneur (le "Boss") : les quantités de points à attribuer et les traits divers et effets spéciaux ne seront pas les mêmes, selon que le style se voudra plutôt réaliste, ou plutôt extravagant (très "pulp"). De plus, si le cadre proposé est avant tout contemporain, on indique comment l'adapter facilement à tout autre époque ou thème de jeu. Etape après étape, le lecteur est guidé dans ses choix pour la création de son Dur. Style, alignement, malédiction et trait spécial, talents essentiels, compétences et lacunes, etc. Mais la qualité de description et de personnalisation du Dur permet également d'obtenir des "points de style". En particulier lors d'une mini-séance d'initiation. Ces points de style obtenus permettent de compléter (bonus) le développement du personnage. Le second chapitre décrit comment réussir les actions. A l'aide de deux dés à six faces, il faut obtenir au moins 7. Les règles expliquent les différentes manières d'agir sur le nombre ou la relance de dés, les bonus et malus, et la qualité de l'interprétation ou description et ses effets. Une règle essentielle est aussi que rien n'est impossible, et que la qualité de la narration est le principal but recherché. Aussi les règles sont-elles assez légères, et sujettes à interprétation. Quelques exemples et tableaux donnent un cadre aux règles proposées, mais c'est au Boss de définir précisément les limites du jeu. Les trois derniers chapitres sont réservés au Boss. Le meneur y trouvera différents conseils, aides et exemples pour aider à s'immerger dans l'état d'esprit du jeu. Mais aussi la description partielle d'une ville un peu particulière, Trauma City, cadre possible à de nombreuses aventures de tous styles. Enfin trois aventures sont décrites sur une dizaine de pages. |
January 2005 | One Shot One Kill | Rose & Poison |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Occhi del Serpente (Gli)
première édition
Occhi del Serpente (Gli) Dans l'Italie de Sanctum Imperium, les personnages vont partir en quête d'une secte diabolique. L'Inquisition leur confiera la tâche de débusquer et d'amener ses membres à la Justice. Arriveront-ils à temps pour empêcher un terrible rituel destiné à ouvrir une porte vers l'Enfer ? Que sont les Yeux du Serpent (gli Occhi del Serpente) ?
De Fiorenze (Florence) à Ravenna (Ravenne), du 22 octobre à la nuit du 12 au 13 novembre 1954 (plus un épilogue de quelques jours), les personnages vont voir de nombreuses parties du pays. Ce scénario/campagne fait découvrir de nombreux aspects variés de l'Italie décrite dans Sanctum Imperium. Ce dernier supplément, sans être totalement nécessaire, est donc vivement recommandé - les deux livrets se complètent très bien. Après une description de Florence et deux pages de bande dessinée illustrant le début de l'aventure, arrive le premier chapitre. Tout commence à partir d'une banale histoire de "descente de police" dans un bordel où les personnages, sont aux ordres de l'Inquisition. Mais en plus de la prise d'un haut personnage de l'Eglise qui était visé, les représentants de l'ordre seront témoins d'un suicide inexpliqué et d'indices inquiétants. L'enquête qui suivra les mettra sur la piste de documents diaboliques mis à l'index de l'Inquisition et d'un couple en fuite à moto. Le second chapitre décrit la poursuite dans la campagne italienne. Rencontre avec des bandits, avec des chasseurs de morts où d'éventuels personnages manquants pourront être remplacés... jusqu'à une ville tenue par les morts, qu'il faudra libérer, faute de pouvoir passer par l'unique pont ! Les fuyards seront retrouvés, mais pas forcément de leur vivant... Les indices seront suffisants pour poursuivre au troisième chapitre. Là, sur différents lieux, les personnages rencontreront un prêtre particulier, un peintre obsédé par les morts, des aides ou complications possibles, et un marionnettiste ambulant. Mais surtout ils devraient réunir assez d'éléments pour comprendre ce qui va se passez, et s'y préparer. Le quatrième chapitre se déroule à Ravenne, décrite ici, où a lieu le rituel démoniaque. Mais si les personnages cherchent de l'aide pour arraisonner la secte, ils devront choisir avec soin leurs alliés. S'ils se sont bien préparés, s'ils arrivent à temps, s'ils savent répondre aux bonnes questions au bon moment, ils pourront prendre part au rituel en se faisant passer pour les membres manquants de Florence. Pour ne pas être découverts pour ce qu'ils sont, il leur restera à résister à un milieu de vice, des propos offensants et blasphématoires pour l'Eglise qui les emploie, entre autres choses... Ils pourront alors effectuer un beau coup de filet sur la totalité de la secte. Même conduit à exécution, le rituel sera sans effet, quoique... mais cela est laissé à la discrétion du Cartomante ! Après deux pages de bande dessinée cloturant l'histoire, le livre se termine par différents appendices : description de la secte, techniques d'interrogatoire et de torture, péage, nouvelles professions... Plus des personnages préparés/conseillés pour l'aventure, et des lettres diverses à découper et remettre aux joueurs au cours du déroulement du scénario. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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One Shot One Kill
troisième édition
One Shot One Kill Le livre de base de One Shot One Kill (OSOK) est écrit dans un style direct et familier, souvent à la première personne. Le texte est écrit sur deux colonnes par page, avec parfois des cadres grisés légèrement de travers pour des points particuliers - règles optionnelles ou liste d'exemples. Les illustrations sont toutes réalisées à partir de photographies.
Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un glossaire des termes et sigles les plus utilisés. Vient ensuite une introduction sur le genre de JdR que permet de jouer OSOK - pulp, intense et violent, mais pas trop sérieux selon l'auteur. Puis un historique de la création du jeu et des différentes éditions est fourni. Le reste du livre est divisé en cinq chapitres, plus les appendices (moyens de transport, grandeur nature, définition du JdR) et la feuille vierge de personnage en fin d'ouvrage. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les "Durs". Cette création dépend fortement du style de jeu recherché par joueurs et meneur (le "Boss") : les quantités de points à attribuer et les traits divers et effets spéciaux ne seront pas les mêmes, selon que le style se voudra plutôt réaliste, ou plutôt extravagant (très "pulp"). De plus, si le cadre proposé est avant tout contemporain, on indique comment l'adapter facilement à tout autre époque ou thème de jeu. Etape après étape, le lecteur est guidé dans ses choix pour la création de son Dur. Style, alignement, malédiction et trait spécial, talents essentiels, compétences et lacunes, etc. Mais la qualité de description et de personnalisation du Dur permet également d'obtenir des "points de style". En particulier lors d'une mini-séance d'initiation. Ces points de style obtenus permettent de compléter (bonus) le développement du personnage. Le second chapitre décrit comment réussir les actions. A l'aide de deux dés à six faces, il faut obtenir au moins 7. Les règles expliquent les différentes manières d'agir sur le nombre ou la relance de dés, les bonus et malus, et la qualité de l'interprétation ou description et ses effets. Une règle essentielle est aussi que rien n'est impossible, et que la qualité de la narration est le principal but recherché. Aussi les règles sont-elles assez légères, et sujettes à interprétation. Quelques exemples et tableaux donnent un cadre aux règles proposées, mais c'est au Boss de définir précisément les limites du jeu. Les trois derniers chapitres sont réservés au Boss. Le meneur y trouvera différents conseils, aides et exemples pour aider à s'immerger dans l'état d'esprit du jeu. Mais aussi la description partielle d'une ville un peu particulière, Trauma City, cadre possible à de nombreuses aventures de tous styles. Enfin trois aventures sont décrites sur une dizaine de pages. |
January 2005 | One Shot One Kill | Rose & Poison |