One Shot One Kill
A cet effet, le système de règles proposé est assez léger. Ce sera au meneur de jeu, appelé "Boss", et aux joueurs, les "Durs", de trouver leurs ambiance et style de jeu communs. Une des règles fondamentales est de favoriser la narration intense, vivante et brutale, aussi extravagante soit-elle, y compris sous forme de scènes théâtrales réellement jouées. Ainsi un joueur peut obtenir des bonus s'il décrit particulièrement bien une action effectuée ou subie par son personnage ou s'il utilise une musique d'ambiance adaptée, s'il joue la scène avec d'éventuels accessoires et de manière convaincante. Un pistolet ne sera jamais à court de munitions, sauf lancer de dés particulier (double 1), ou si cela sert le scénario ou l'ambiance...
Les personnages sont définis d'abord par leur style/cliché, plus ou moins réaliste ou extravagant, et par leur "alignement (a)moral", plus une malédiction et un trait spécial positif. Il est également défini par six talents essentiels : puissance, rapidité, précision, ego, impulsivité et personnalité. Ceux-ci permettent de déterminer le potentiel, c'est à dire le nombre d'actions du personnage en combat et les points de stress qui représentent les points de vie. Enfin, les personnages disposent de compétences et spécialisations apprises, ainsi que de lacunes, des compétences quasi irréalisables. Plusieurs traits distinctifs permettent de personnaliser chaque Dur, et aider voire contraindre les descriptions des scènes impliquant le personnage, en fournissant même des bonus à certaines actions. Le Karma permet d'annuler le FUCK si c'est en accord avec la "moralité" du Dur, et le Cul permet de relancer les dés ou d'avoir un bonus un nombre limité de fois plus un effet spécial, d'une certaine manière magique, propre à chaque style de jeu et chaque personnage.
La résolution des actions est déterminée par le lancer des dés d'action, soit deux dés à six faces en règle générale. C'est un succès si le résultat est d'au moins 7. Il faut ajouter au lancer certains bonus liés au personnage : compétence, talent, pouvoir... et qualité de description. Le tout est réuni sous le sigle italien BIP. Et retrancher des malus déterminés par le cadre, les circonstances - le FUCK. Un double 1 est toujours mauvais pour le personnage, et un double 6 est une "explosion de dés" : on rajoute alors le résultat d'un dé supplémentaire. Si le résultat est assez élevé, le personnage peut obtenir, en plus d'une réussite remarquable et remarquée, l'équivalent des points d'expérience, les points SHARE, sorte de reconnaissance de la satisfaction du public devant une scène de film. L'essentiel n'est donc pas le scénario, les objectifs à atteindre, mais aussi la manière employée.
Le jeu a connu trois éditions, de 1999 à 2005 : la première était une production confidentielle, un pur jeu amateur, la deuxième, "édition ultime", était à compte d'auteur, vendue en 2003 à une convention italienne et la dernière est sortie en 2005, chez l'éditeur italien Rose & Poison.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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One Shot One Kill
troisième édition
One Shot One Kill Le livre de base de One Shot One Kill (OSOK) est écrit dans un style direct et familier, souvent à la première personne. Le texte est écrit sur deux colonnes par page, avec parfois des cadres grisés légèrement de travers pour des points particuliers - règles optionnelles ou liste d'exemples. Les illustrations sont toutes réalisées à partir de photographies.
Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un glossaire des termes et sigles les plus utilisés. Vient ensuite une introduction sur le genre de JdR que permet de jouer OSOK - pulp, intense et violent, mais pas trop sérieux selon l'auteur. Puis un historique de la création du jeu et des différentes éditions est fourni. Le reste du livre est divisé en cinq chapitres, plus les appendices (moyens de transport, grandeur nature, définition du JdR) et la feuille vierge de personnage en fin d'ouvrage. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les "Durs". Cette création dépend fortement du style de jeu recherché par joueurs et meneur (le "Boss") : les quantités de points à attribuer et les traits divers et effets spéciaux ne seront pas les mêmes, selon que le style se voudra plutôt réaliste, ou plutôt extravagant (très "pulp"). De plus, si le cadre proposé est avant tout contemporain, on indique comment l'adapter facilement à tout autre époque ou thème de jeu. Etape après étape, le lecteur est guidé dans ses choix pour la création de son Dur. Style, alignement, malédiction et trait spécial, talents essentiels, compétences et lacunes, etc. Mais la qualité de description et de personnalisation du Dur permet également d'obtenir des "points de style". En particulier lors d'une mini-séance d'initiation. Ces points de style obtenus permettent de compléter (bonus) le développement du personnage. Le second chapitre décrit comment réussir les actions. A l'aide de deux dés à six faces, il faut obtenir au moins 7. Les règles expliquent les différentes manières d'agir sur le nombre ou la relance de dés, les bonus et malus, et la qualité de l'interprétation ou description et ses effets. Une règle essentielle est aussi que rien n'est impossible, et que la qualité de la narration est le principal but recherché. Aussi les règles sont-elles assez légères, et sujettes à interprétation. Quelques exemples et tableaux donnent un cadre aux règles proposées, mais c'est au Boss de définir précisément les limites du jeu. Les trois derniers chapitres sont réservés au Boss. Le meneur y trouvera différents conseils, aides et exemples pour aider à s'immerger dans l'état d'esprit du jeu. Mais aussi la description partielle d'une ville un peu particulière, Trauma City, cadre possible à de nombreuses aventures de tous styles. Enfin trois aventures sont décrites sur une dizaine de pages. |
Livre de base | January 2005 | italien | Rose & Poison | Papier |