Sean Thornton
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Illustrations
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 2
première édition
Arène des Monstres, Volume 2 Voici la deuxième partie de la traduction de Monster Coliseum, après le Volume 1, paru peu auparavant. Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux personnages, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Introduction sur les monstres, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Puis le chapitre Arachnides & Insectes, 32 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 23 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. Vient alors Mammifères, 22 pages, qui propose surtout des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins et les crabes géants. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 29 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène. Le dernier chapitre, Monstres et plantes, 10 pages, propose quelques créatures qui n'entraient pas dans les chapitres précédents : taureaux céléeste, chats de l'ombre et autres vigne-serpent. La seule créature intelligente est le triton ludoch. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage, suivi de deux pages de publicité. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book 7 : Merchant Prince
première édition
Book 7 : Merchant Prince La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle de Merchant, correspondant à tout ce qui a trait au commerce. Après les crédits (1 page) et une introduction (2 pages), le premier chapitre (27 pages) commence par fournir de nouveaux types de mondes, puis une spécialisation de Ally et une nouvelle caractéristique, Influence, qui évolue en fonction de la réussite commerciale du personnage et lui permet de modifier certains jets de dés. La chapitre est ensuite composé de nouvelles carrières moins générales que celle de Merchant pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Broker, Free Trader, Junk Dealer, Marketer, Merchant Marine, Royal Trader et Slaver, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Commercial Success in Ten Steps (18 pages) est un système de gestion des entreprises. Chacune est définie par 4 caractéristiques (Dependability, Guile, Control et Management), 10 compétences et 4 traits (Ranking, Loyalty, Reputation et Wealth). Elles sont également définie par un archétype, tel Mysterious ou Threatening. Un système est inclus pour simuler le succès de l'entreprise, basé sur des actions à utiliser pour chaque trimestre fiscal, l'objectif étant bien entendu de ne pas perdre d'argent, et si possible de grandir ou du moins de s'enrichir. The Merchant Lines (16 pages) présente 10 exemples d'entreprises, de toutes tailles, d'un point de vue contextuel sur 4 pages puis avec une "feuille de personnage", appelée Commercial Entity Record Sheet, pour chaque. Trade in the Galactic Market (23 pages) reprend le système de règles du livre de base et le complète, en permettant de détailler les cargaisons achetées et vendues ou de prendre davantage de risques par le marchand. Il donne également des règles spécifiques pour le commerce des esclaves, et pour celui de l'équivalent des ferrailleurs spatiaux. Enfin, il introduit une nouvelle notion inexistante dans le livre de base, celle de taxe sur les profits, calculée en fonction de la somme et du type de gouvernement. Privateers (10 pages) est un chapitre sur les équipages qui, sous l'autorité d'un clergé, d'une mégacorporation ou d'un gouvernement, peuvent chasser les fauteurs de troubles et saisir une partie de leurs biens pour eux-mêmes. Trade Goods (14 pages), quant à lui, regroupe des tables pour déterminer non pas la nature d'une cargaison (Basic Ore, Advanced Vehicles, etc), ce qui est fait dans le chapitre précédent, mais la composition plus précise de la cargaison : Combat or Gardian Drone, Medical Uniforms, Litterature, ... Enfin, Merchant Technology (11 pages) est un catalogue d'équipement pour les personnages, avec de l'équipement personnel, pour gérer les esclaves ou pour équiper les vaisseaux. Il comprend également 3 nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par une Commercial Entity Record Sheet vierge, un index et une publicité (1 page chacun). |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Monster Coliseum
deuxième édition Monster Coliseum Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arenas, Amphitheatres & coliseums, 12 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Monsters introduction, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humans and humanoids, 50 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Puis le chapitre 4, Arachnids & Insects, 11 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 19 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. C'est le chapitre suivant, Creatures of legends, 36 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène, ainsi que divers types de morts-vivants. Enfin, Mammals, 22 pages, propose à l'inverse des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins, les crabes géants et les faucons. La seule créature magique et intelligente est la version glorantienne du babouin. Pour terminer, The mean arena, 13 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
February 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |