Sean 'Seamus Bayne' Kelley
Qui suis-je ?
Seamus Bayne est diplômé de Viable Paradise, promotion 2010. Il a fait ses débuts dans l'écriture dans les années 90 en travaillant pour l'industrie du jeu de rôle. Après avoir contribué à de nombreuses publications, sa carrière et sa famille l'en éloignèrent. En 2009, un ami de longue date, David Wolverton, le sortit de son ennui créatif et le remit au clavier. Revenant à l'écriture avec énergie, Seamus griffonna son premier roman en quelques mois et gagna une invitation à assister à l'atelier d'écriture Viable Paradise en 2010. Des écrivains comme Roger Zelazny, Julian May, Robert E. Howard, Robert Heinlein et Philip K. Dick poussent Seamus à écrire des histoires qui bousculent les attentes, et à repousser les limites de ses capacités. Seamus est co-fondateur et hôte de la convention d'écriture Paradise Lost tenue annuellement au Texas.
Caractéristiques du drôle :
- Né en 1972 à Austin (Texas)
- A grandi dans le ranch de famille du sud-est du Texas près de Houston
- Diplômé de l'université Texas A&M
- A passé quinze ans à travailler sur différents métiers de la technologie de l'information
- Actuellement dans les ventes d'une société de services commerciaux
- Ecrit depuis l'âge de vingt ans
- Parfois joueur, avec des références de publication dans un monde de jeu de rôle de fantasy bien connu
- Vit au nord-ouest d'Austin (Texas) avec son épouse et deux jumeaux qui vont à l'école primaire
Loisirs et centres d'intérêt :
- Grand lecteur, écrivain et raconteur d'histoires
- Adore la nature, le grand air
- Chasse, pêche, fait de la randonnée et du camping quand il a l'occasion
- Collectionne les vieilles carafes de wiskey, les livres et les meubles
- A l'occasion brasseur amateur et mélangeur de cocktails
- Tireur actif, il aime les sports des armes à feu
- Fabrique des choses, de préférence à la main selon des méthodes éprouvées historiques
- Chasseur de pierre, il passera avec plaisir un jour à fouiner dans des volcans éteints à la recherche de trucs brillants
- A bien plus de loisirs qu'il n'a le temps d'en profiter
Traduit (juillet 2012) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Digital Burn
première édition
Digital Burn Le livre de Digital Burn présente une originalité : celle de n'être illustrée que de photographies. Celles-ci ont été prises avec des acteurs costumés (une quarantaine), et une équipe de photographes, accessoiriste, maquilleur... Après un avertissement expliquant que ce n'est qu'un jeu et que tirer dans la tête de son petit camarade c'est mal, l'ouvrage débute sur un sommaire, les crédits et une page d'avant-propos présentant le jeu. Tout au long du jeu, des pages de publicités sont insérées pour poser l'ambiance de l'univers.
On entre dans le vif du sujet avec "Intro : In the Beginning" (3 pages), une interview du Général Adrian Camporelli, qui retrace l'évolution de ces dernières années en terme de clonage, de vol d'organe puis d'implants cybernétiques. La partie suivante attaque les règles, puisque "The Way of the Future" (22 pages) présente les 9 classes de personnage. Elle est suivie de "Building the Perfect Beast" qui contient les modifications de règles concernant les compétences et les dons. "Bleeding Chrome" (34 pages) est un catalogue d'implants cybernétiques, assorti de règles sur les prix et la qualité. Chaque implant est présenté sous le format suivant : nom, prix, description, pré-requis (implants nécessaires), bénéfices (bonus ou capacités), pénalités, et règles spéciales. Une règle optionnelle est fournie pour limiter l'abus de Cyberware : un jet de démence doit être fait à chaque implant. Suite à ça, le chapitre "Bells and Whistles" (18 pages) est un catalogue d'équipement : armes, armures, explosifs, matériel divers et véhicules. "Through Burn Colored Glasses" (11 pages) traite du Net : son fonctionnement, son histoire, son évolution mais surtout les règles qui y sont liées. Celles-ci concernent les caractéristiques virtuelles, l'utilisation de programmes, la programmation (ou le piratage), le stockage et bien entendu le combat. Bien évidemment les gens ayant une DNI (Direct Neural Interface) sont avantagés dans ce genre de situations. Les programmes sont traités comme des créatures avec des dés de vie. "The World Outside Your Window" (31 pages) contient le background du monde de Digital Burn. On y présente des aspects tels que l'économie, les mégacorporations, les superpuissances (Chine, Inde, Japon, Russie et USA). Néanmoins, la plupart des informations sont centrées sur les USA : le gouvernement, la loi, la vie dans la rue, l'écologie, l'information et la cybernétique, etc. Plusieurs mégacorporations sont présentées, et certains aspects de leur identité sont évaluées par une note sur 10 : business et stratégie, technologie, sécurité, implication politique. On découvrira donc Chi-NMC, ISC, Ranger Guard Services, Shuniko Labs, Telestar Globals, Texas Energy & Petroleum et Walker Arms. La police et les forces de sécurité corporatistes sont traitées à la fin du chapitre, avant de passer aux gangs. Après quelques généralités sur les comportements types de leurs membres, 7 gangs urbains sont décrits : Le chapitre suivant "The Savage and the Tame" (8 pages) contient trois classes de prestige : Black Ops, un agent spécial pour les interventions de haut vol, The Cyborg, un gros consommateur d'implants lourds et le Made Man, un seigneur du crime. Des classes de PNJ sont également fournies : Professional, Street Person et Tough. On trouvera également une combinaison multiclassée Corp / Merc : le SWAT, ces forces d'intervention de la police. Le dernier chapitre "Rules, Rules, and more Rules" (14 pages) fournit comme son nom l'indique des règles optionnelles pour la conduite de véhicule, le combat et les accessoires particuliers (shotguns, explosifs, munitions spéciales, accessoires...), la détérioration des objets et des immeubles, les effets à long terme des blessures, les soins et services médicaux... Les drogues font l'objet d'un soin particulier, et 9 substances classées en 3 catégories (médicaments, stupéfiants et poisons) sont fournies avec des précisions sur la durée des effets, la légalité, le facteur d'accoutumance, le mode de prise, le prix et le dosage. Des règles concernant l'accoutumance sont également fournies. De même, la cybernétique n'est pas omise dans cette section, et l'on trouve des règles pour le retrait d'implant. Pour finir, le chapitre contient des accessoires médicaux mais également des règles sur les maladies, allant de l'intoxication alimentaire jusqu'à la Black Molly, un virus assez proche du SIDA mais beaucoup plus rapide. Un appendice contient un lexique de quatre pages sur le vocabulaire spécifique au monde de Digital Burn. Il est suivi par un index de deux pages. |
November 2002 | d20 - Digital Burn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
June 2001 | Earthdawn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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Makers of Legend Volume One : The Way of War
première édition
Makers of Legend Volume One : The Way of War La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le premier volume, The Way of War s'intéresse aux disciplines guerrières : archers, cavaliers, sky raiders, maîtres d'armes et guerriers. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve trois ou quatre textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : nouvelles compétences et nouveaux talents principalement, ainsi que des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisations de Barsaive. La variation au niveau technique consiste alors principalement au changement d'un nombre réduit de talents lors de la progression du personnage. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Zhan Shi, un moine combattant. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que les neuf nouveaux talents proposés. Le septième et dernier chapitre présente environ une quinzaine de nouveaux knacks par discipline, y compris le Zhan Shi nouvellement présenté. |
November 2003 | Earthdawn | Living Room Games |
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Scourge Unending
première édition
Scourge Unending Cet ouvrage se veut être une mise à jour du tome sur les Horreurs demandé plusieurs années plus tôt par le roi Valurus III à Merrox, le Gardien du Hall des archives à Throal. Il remet à jour les informations contenues dans le supplément Horreurs pour tenir compte de l'évolution des événements survenus depuis Prelude to War ainsi que le passage à la seconde édition du jeu. Le livre commence avec une mise en garde des "Hunters of Throal", dont la description de leur organisation se trouve à la fin de l'ouvrage. Rédigée comme une lettre de leur chef, Quinn Agair, le lecteur découvre les dangers que représente le simple fait d'étudier les Horreurs, surtout quand l'ouvrage étudié contient des informations sur les plus puissantes d'entre elles : à savoir toutes celles possédant un nom. Puis se suivent sur une dizaine de pages, 8 témoignages ramenés par les scribes de Throal sur certaines de ces Horreurs et leurs méfaits. Les histoires relatées tiennent compte des derniers événements qui ont secoué Barsaive et qui sont décrits dans Barsaive in Chaos. Après cette partie très narrative, on entre dans la partie technique de l'ouvrage. Une vingtaine d'Horreurs sont recencées dans près de 30 pages. On y retrouve certaines des Horreurs nommées les plus puissantes déjà décrites dans le précédent ouvrage, comme Verjigorm, Joie ou Artificer. Cette liste vient se compléter avec de nouvelles Horreurs découvertes pendant la guerre, comme "the Hunter of Hunters" (ou le Chasseur de Chasseurs d'Horreur) et les Horror Clouds qui sont apparus pour la première fois au dessus de Vivane pendant la guerre. Mais on y retrouve aussi d'autres Horreurs déjà présentées dans d'autres ouvrages et qui ont eu un rôle important, comme TwiceBorn (Deuxfoisnée) décrite dans Parlainth. Les 3 chapitres qui suivent viennent compléter sur près de 30 pages les informations sur les Horreurs. Le premier chapitre contient les données techniques et les descriptions d'Horreurs mineures et de certaines de leurs créations. Les deux chapitres suivants proposent la liste des pouvoirs et des capacités innées des Horreurs. En plus du matériel inédit, ces 3 chapitres reprennent et adaptent pour la 2ème édition une partie des données contenues dans le premier supplément sur les Horreurs. Le dernier chapitre décrit sur 8 pages l'organisation des "Hunters of Throal". Ce groupe fut fondé suite à la guerre avec l'Empire Theran et la marquage de Neden par une Horreur. Tous les Chasseurs d'Horreurs étaient partis pour Scytha et Throal se retrouvait sans expert sur le sujet des Horreurs. Le roi Neden envoya un messager à Scytha pour recruter des volontaires pour monter un groupe de chasseurs capables de s'occuper pour le compte de Throal de toutes les affaires impliquant des Horreurs. Le recrutement des Hunters est uniquement basé sur le volontariat et comprend aussi bien des Adeptes que des non-adeptes. Le groupe est dirigé par les "Masters of the Hunt" et un Conseil qui déterminent les objectifs de l'organisation. Parmi ces dirigeants, on retrouve Maloniel, que les joueurs auront pu rencontrer dans le scénario Corrompue!. |
May 2003 | Earthdawn | Living Room Games |