Sean Johnson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Heroes & Villains Vol. 1
première édition
Heroes & Villains Vol. 1 Cet ouvrage est le premier opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le premier volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur huit pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages, une introduction de John Rogers (créateur de la série TV Leverage et scénariste sur divers medias) et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. Lla longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Alfred Pennyworth pour Batman, Mera et Aqualad pour Aquaman, Mary Marvel et Captain Marvel Junior pour Captain Marvel, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Robotman et Elasti-Woman pour la Doom Patrol, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Atom successifs, les différents Green Lantern) sont classées sous le même intitulé. Le premier volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres A à K. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 17 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 85 personnages ; 42 personnages au titre des divers porteurs de 16 noms de héros ou de vilains ; 14 personnalités avec 32 personnages secondaires associés ; et 106 personnages indépendants (120 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11,....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
June 2011 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |