Sean Izaakse
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Threat Report
première édition
Threat Report Depuis la sortie de la troisième édition des règles de Mutants & Mastermids, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série des Threat Reports, de petits suppléments au format électronique présentant chacun un vilain (ou un groupe de vilains) à utiliser par le MJ. Ces suppléments contiennent parfois une petite aventure sous une forme sommaire. Threat Report compile la plus grande partie de ces suppléments (sur une cinquantaine parus au moment de la parution du recueil, trois n'ont pas été repris) sous une forme quasi identique à la parution originale au maquettage près; quelques phrases ont corrigées et des calculs retouchés dans les fiches technique). Sept vilains inédits ont été ajoutés dans ce recueil ainsi que deux mini-aventures, ces dernières occupant une page et demi. Après les crédits, table des matières et introduction précisant l'utilsation du supplément, l'ouvrage présente donc trente-neuf vilains, seuls ou avec leurs hommes de main, avec à chaque fois portrait en pied, historique et fiche technique, et six équipes :
Des fiches récapitulatives des vilains par ordre alphabétique ou par niveau de puissance et un index terminent le supplément. La version électronique est livrée avec un répertoire regroupant 68 fichiers de données définissant les PNJ apparaissant dans le recueil au format du logiciel de création Hero Lab. |
May 2012 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Cataclysm of Kang (The)
première édition
Cataclysm of Kang (The) The Cataclysms of Kang est une série de six scénarios pour Marvel Multiverse. Ces scénarios sont prévus pour être joués avec des héros de Rang 1 à 6 respectivement, en mode one-shots (Single Issues), en campagne d'une traite (Graphic Novel) ou en les incorporant dans une campagne au long cours (Plot Points of Ongoing Series). Chaque scénario propose une liste de héros adaptés pour le Rang et le cadre choisi (que les joueurs peuvent retrouver dans le chapitre correspondant du livre de base ou du présent ouvrage), mais il est possible, et des conseils sont proposés en ce sens, de jouer avec les mêmes héros toute la campagne, ou de créer des héros maison pour ce faire. La campagne s'ouvre sur un scénario se déroulant à New York, mais gagne en ampleur à chaque épisode (les titres sont parlants en ce sens, rappelant l'échelle d'influence des héros selon leur Rang). La première rencontre permet de découvrir une tentative d'invasion de New York depuis une Terre parallèle (56438) où Hydra est devenue toute puissante aux USA et dont les résidents souhaitent trouver un abri en cas d'échec de leurs tentatives de protéger leur monde contre l'attaque d'un dévoreur cosmique, annoncée par son héraut sur son surf volant, et à la rivalité de celui-ci avec Kang lui-même, qui a d'autres visées concernant les diverses Terres du Multivers. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Chaque scénario présente les moyens d'amener les héros dans l'histoire, et les issues de celles-ci avec les possibles contrecoups et intrigues secondaires si le MJ veut les développer. Ready For Adventure (10 pages) présente la campagne, avec ses principaux intervenants, ainsi que des conseils sur la façon de la mener (scénarios séparés, campagne...) de choisir les héros pour les différents épisodes et modifier ceux-ci selon les besoins du MJ, notamment en terme d'adaptation à la puissance des héros. Origin Story (20 pages) voit un groupe de jeunes aspirants héros recrutés par Nick Fury Jr. pour enquêter sur une série d'achats de bâtiments dans le quartier de Little Italy. Cette enquête va les confronter aux hommes de main de la Maggia (l'équivalent Marvel d'une quasi-homonyme, pour éviter les problèmes de nommer une organisation à l'époque trop puissante et violente, qui aurait pu ne pas apprécier), puis à ceux qui les emploient dans le but de préparer un espace où installer un dispositif de passage. Friendly Neighborhood (28 pages) voit un groupe de vilains débarquer dans Hell's Kitchen, pour y semer le chaos. Quand après l'intervention des héros, la police bloque et boucle le quartier avec des méthodes fort expéditives et contraignantes, les PJ pourraient bien se poser des questions sur ces forces de police, qui pourraient se révéler bien différentes de ce à quoi ils pourraient s'attendre. New York State of Mind (28 pages) voit les événements de l'épisode précédent s'amplifier avec l'arrivée d'un groupe appelé la Suprématie, accompagné de troupes militaires arborant l'emblème d'Hydra, qui dressent un monument à la gloire de cette organisation et ses valeurs. Il est temps de défendre la ville contre l'invasion ! National Emergency (28 pages) voit les héros se rendre d'où venait la force d'invasion de New York pour savoir plus ce qui est à l'origine de toute cette histoire. Sur la Terre-56438, ils pourront y rencontrer certains membres de la résistance locale, et vont être confrontés à la Suprématie, jusque dans le QG de ce groupe, où ils pourront assister à l'arrivée du Héraut ! World of Trouble (24 pages) montre que les actions des héros dans l'épisode précédent n'ont pas réglé tous les problèmes et un groupe de possibles alliés va les ramener sur la Terre-56438 où ils pourront rencontrer des incarnations de Kang à travers la Multivers et possiblement assister à l'arrivée du Dévoreur vers cette planète. Ce dernier est une entité d'une puissance au delà de ce que peuvent réellement espérer contrer les héros et Galaxy of Hurt (30 pages) va les obliger à trouver un moyen de le repousser avant qu'il ne provoque le chaos dans l'univers tout entier, et peut-être dans la Multivers lui-même, les diverses incarnations de Kang mais aussi certaines entités aussi puissantes intervienent avec chacune leur propre agenda dans cette histoire. Characters (64 pages), après une page de conseils sur le choix de personnages, présente donc 62 fiches pour autant de héros et d'antagonistes apparaissant au fil des scénarios précédents. Birth of a Warlord (10 pages) est une bande dessinée dessinée par Rick Yanizesky, Fred Fredericks (encrage) et Max Scheele (couleurs), sur un scénario de Peter Sanderson, apparue précédemment dans les pages de Captain America Annual #11 en 1992, narrant, de sa bouche, l'histoire de Kang, depuis l'époque où il était un simple humain du 30e siècle d'une Terre parallèle, en passant par la période où il était appelé Rama-Tut, jusqu'à sa première rencontre avec les Vengeurs de l'univers 616 (celui des comics Marvel), quand il prit le nom de Kang le Conquérant. Une illustration pleine page mène à un Glossary/Index rappelant l'essentiel sur les personnages, lieux, objets en provenance de l'univers Marvel pour référence pour le MJ, avant une page de publicité pour un supplément à venir. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
November 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
|
Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Le livre était prévu à l'origine comme un étui cartonné contenant les livrets Player's Guide to Emerald City, Secrets of Emerald City et Emerald City Knights et ce jusqu'à un changement de devis de l'imprimeur. Il réunit donc sous une seule couverture les trois livrets susmentionnés avec une carte de Emerald City en fin d'ouvrage. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au meneur de jeu (MJ), et présente la ville dans son ensemble. Après les sommaire et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boîte) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soient les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment : une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série ; des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights) ; comment gérer les origines des personnages ; trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme personnages non-joueurs (PNJ). Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le second livret, Secrets of Emerald City, s'adresse lui aux MJ. Après le sommaire d'une page, il revient dans son Introduction (8 pages) sur les dessous de l'histoire de la ville, puis respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain, est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italienne. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, l'OGL et les crédits. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Les trois livrets sont disponibles séparément au format électronique. La version électronique de chacun d'eux est fournie avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Ces fichiers sont inclus dans la version électronique de la boîte. |
October 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Emerald City Knights
première édition
Emerald City Knights Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Le document est fourni avec les fichiers (pour l'applicatio Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
Player's Guide to Emerald City
première édition
Player's Guide to Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au MJ, et présente la ville dans son ensemble. après les sommaires et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boite) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soit les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série, des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights), comment gérer les origines des personnages et trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme PNJ. Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
Rotted Capes
première édition
Rotted Capes Le livre de base de Rotted Capes s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (1 page) et une illustration pleine page. Puis vient un Prologue (5 pages) sous forme de nouvelle d'ambiance relatant les débuts du jour Z. L'Introduction (8 pages) présente alors le jeu, un glossaire des termes utilisés et les bases du système de jeu. La première partie du livre (66 pages) couvre la création des personnages en commençant par le type de personnage et la liste des archétypes parmi lesquels choisir. Les règles poursuivent avec l'utilisation des points d'expérience pour l'achat de capacités, les désavantages permettant d'en obtenir plus. La définition des attributs des personnages et des attributs dérivés prend alors 5 pages. Cela comprend la table des scores avec les correspondances en dés et en modificateurs passifs, et les effets de la Puissance (poids que le héros peut soulever, etc.) dite Master Values Table. Une section dédiée à la façon dont les joueurs définissent ensemble les seconds rôles qui entourent les personnages fait également partie de ces quelques pages. Les règles de sélection et d'utilisation des compétences suivent sur 11 pages, dont les descriptions de 23 compétences, les modificateurs pour les interactions sociales et les règles de construction de gadgets et équipements spéciaux. Le pendant des désavantages listés en début de chapitre, les avantages (capacités spéciales ou aptitudes particulières donnant des bonus dans certaines situations) viennent ensuite (55 avantages sur 7 pages). Enfin viennent les pouvoirs (48 pouvoirs et 16 modificateurs positifs ou négatifs, sur 22 pages) et les équipements, avec des descriptifs de packs de départ selon le type de personnage (technicien, médecin, etc.). Cela couvre notamment les armes (3 pages), armures (1 page), équipements divers (3 pages) et règles sur les véhicules (1 pages). La deuxième partie (37 pages) s'intéresse aux mécaniques du jeu, avec en particulier :
Running a Rotted Capes Game réunit les mécaniques pour le meneur de jeu sur l'expérience, l'utilisation et la récupération des Plot Dice, mais aussi la gestion d'aléas divers : maladies, lumière, chutes, privation de nourriture, d'eau ou de repos, noyade, voyages (5 pages). Enfin, The Cast (10 pages) détaille les différents types de personnage que les personnages sont susceptibles de rencontrer, y compris les menaces (Threats) : animaux, zombies ou super-zombies. La troisième partie (41 pages) est consacrée au monde de Rotted Capes. L'auteur y discute d'abord de la chronologie du jeu et de l'origine des zombies. Treize pages son dévolues à définir le cadre du jeu avec la présentation d'une ville servant de cadre par défaut aux aventures des personnages, Paradigm City, avec son historique, les A-Listers qui y opéraient, quelques B-Listers, mais aussi un topo sur les forces de police, divers endroits importants ou intéressants et un certain nombre de rumeurs et d'objets particuliers qui peuvent servir de base à un scénario. Building Issues regroupe sur 8 pages des conseils pour la conception d'un scénario, présentant les ambiances possibles et des listes de clichés du genre superhéroique comme du genre horreur zombie. S'il y a des zombies dans ce monde, il y a aussi de Vrais Vilains, qui font l'objet d'une page, et une autre page présente une vingtaine d'accroches de scénario. Les enclaves où les humains se sont regroupés et réfugiés, défendues par les personnages, voient leurs règles de conception développées ensuite sur 7 pages, notamment le système de gouvernement et de police qui s'y établit. Enfin, sept pages présentent des moyens de proposer des histoires dramatiques en faisant intervenir des flash-backs, des membres de l'entourage des personnages ou les motivations de ces derniers. Vingt-huit personnages sont alors présentés sur autant de pages, avec un descriptif, un portrait et leur fiche technique : 11 héros et 17 vilains, la plupart zombies. Une feuille de personnage vierge, un index, des remerciements aux souscripteurs et un rappel de la Master Values Table occupent les quatre dernières pages. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entrainé a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et une variante en couverture rigide a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |
|
Rotted Capes
première édition limitée
Rotted Capes En dehors des différences de présentation (illustration), cette édition est identique en termes de contenu à la version normale. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entraîné a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et cette édition a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |
|
Secrets of Emerald City
première édition
Secrets of Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Secrets of Emerald City s'adresse au meneur de jeu (MJ). Après le sommaire d'une page, l'Introduction (8 pages) commence par l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent en portant l'accent sur les dessous de cette histoire. Puis, en suivant la trame du Player's Guide, il revient de manière plus destinée au MJ respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italiennes. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Il est accompagné d'un fichier reprenant la carte de Emerald City. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Threat Report
première édition
Threat Report Depuis la sortie de la troisième édition des règles de Mutants & Mastermids, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série des Threat Reports, de petits suppléments au format électronique présentant chacun un vilain (ou un groupe de vilains) à utiliser par le MJ. Ces suppléments contiennent parfois une petite aventure sous une forme sommaire. Threat Report compile la plus grande partie de ces suppléments (sur une cinquantaine parus au moment de la parution du recueil, trois n'ont pas été repris) sous une forme quasi identique à la parution originale au maquettage près; quelques phrases ont corrigées et des calculs retouchés dans les fiches technique). Sept vilains inédits ont été ajoutés dans ce recueil ainsi que deux mini-aventures, ces dernières occupant une page et demi. Après les crédits, table des matières et introduction précisant l'utilsation du supplément, l'ouvrage présente donc trente-neuf vilains, seuls ou avec leurs hommes de main, avec à chaque fois portrait en pied, historique et fiche technique, et six équipes :
Des fiches récapitulatives des vilains par ordre alphabétique ou par niveau de puissance et un index terminent le supplément. La version électronique est livrée avec un répertoire regroupant 68 fichiers de données définissant les PNJ apparaissant dans le recueil au format du logiciel de création Hero Lab. |
May 2012 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |