Scott P. 'Doc' Vaughn
Scott P. 'Doc' Vaughn est un illustrateur et écrivain qui vit dans la région de Phoenix. A l'origine il vient de Milwaukee (Wisconsin) et il fut élevé en encourageant son imagination. Il s'est servi de cette imagination dans des zines (Bombshelter/M&V), des sites internet, des comics, et des romans (Hero-Lore), ainsi que des centaines d'illustrations personnelles et freelance. Il a exposé dans des salles locales comme "First Fridays" de AZ Artlink, et il a été publié en ligne et dans des revues choisies.
Les outils de Scott (ou Doc Redfield) comprennent la plume et l'encre, le crayon, et la couleur numérique (en général les couleurs et peintures d'Adobe Photoshop). Ses dessins inspirés des classiques ressortent, présentés avec des stylos techniques micron, et parfois un mélange de crayon papier, de lavis, de fusain ou de numérique. Ses influences artistiques comprennent des illustrateurs classiques et modernes, comme Alex Raymond, Frank Frazetta et Frank Cho, mais guère limitées à Lee, Linsner, Royo, Struzan, Charest, Schultz, etc.
L'écriture de Scott débuta simplement comme un mode d'expression et une manière de saisir les idées créatives qu'au départ il ne pouvait coucher sur le papier sous une forme au moins tangible. Il passa plus tard à des zines auto-édités et enfin à des comics. Quand il découvrit que les ressources financières manquaient (relativement) pour continuer seul de telles entreprises, il décida d'essayer d'écrire des nouvelles. Il acheva son premier roman, Shards of Destiny, d'après son comic avorté, Hero-Lore. Scott auto-publia également une histoire antérieure qui s'appelle Tales of the Hero-Lore tout en attendant que son affaire de livre veuille bien décoller. Son style emprunte à des grands écrivains d'aventures et personnages comme Raymond E. Feist, Edgar Rice Burroughs, et Robert E. Howard.
Parmi les centres d'intérêt de Scott on trouve les illustrations classiques et des films, être avec des amis, et une intense prédilection pour Doctor Who. Son travail fait de nombreux emprunts aux cultures pop, pulp et classique. Il est disponible pour des illustrations freelance et des contrats, et il a aussi deux romans qui cherchent actuellement à être publiés et une anthologie de nouvelles auto-éditée dans le cadre de son univers Hero-Lore.
Homme de renaissance auto-proclamé, Scott s'est auto-proclamé illustrateur, écrivain, rédacteur de zine, créateur, auto-éditeur, graphiste, webmestre, ministre décrété, fan, collectionneur, critique de cinéma, amoureux du malt et amateur de vins fins, de pipes, d'épées, de billard, d'érotisme, de loisir, et plus.
Traduit (juillet 2010) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |
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World of Twylos Campaign Setting (The)
deuxième édition
World of Twylos Campaign Setting (The) Cet ouvrage reprend tout d'abord la troisième partie de la première édition de Wayfarers en un seul volume, celle décrivant le monde de Twylos. Les chapitres en question sont :
Puis, un nouveau chapitre, Twylos: The Fourth Era (25 pages), présente ce dernier, deux cents ans après la campagne "The Keys of Typhon", une des chronologies proposées dans le chapitre précédent. Ces pages introduisent de nombreux bouleversements dans le monde, en termes de contexte comme de règles. Après une apocalypse, le monde n'est plus véritablement le même : une nouvelle forme de magie est apparue, notamment, et le panthéon est bouleversé ; mais cela, les mortels ne le savent pas. De fait, les quelques mots de Swill qui terminent ce chapitre conseillent aux meneurs de mentir et cacher tous ces éléments aux joueurs, pour leur ménager des surprises. Enfin, The Lodge of the Bronze Knight (11 pages) est une contribution de membres du forum du jeu que les auteurs ont souhaité remercier en la publiant ici. Il s'agit de la description d'une compagnie libre (guilde de mercenaires) et de ses membres les plus représentatifs, autour du dixième niveau pour la plupart. Chacun d'eux est présenté avec ses caractéristiques techniques et son histoire (1-2 pages chacun). |
May 2012 | Wayfarers | Mongoose Publishing |