Sarah Wroot
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
Illustrations
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Affaire Armitage (L')
première édition
Affaire Armitage (L') L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
August 2010 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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All's Fair at Azenomei
première édition
All's Fair at Azenomei Ce scénario invite des personnages de niveau Cugel à participer à l'un des plus grands événements d'Ascolais, la grande foire d'Azenomei. Selon le nombre d'heures de jeu que le meneur prévoit par session, l'aventure pourra nourrir une à trois séances de jeu. Elle s'intègre dans la campagne "Footstep of Fools", proposée par Ian Thomson sur son site web, et accompagne la présentation de la cité d'Azenomei également téléchargeable. Comme la majorité des scénarios propres au niveau de jeu Cugel, l'intrigue est assez simple. Celle-ci tourne principalement autour des épreuves pour devenir "Monarch of the Fair" et de la jalousie entre les concurrents. Mais le supplément propose nombre d'interactions et d'événements, listés dans les index de fin du document, qui pourront être développés par les protagonistes. Après une page de crédits, une introduction de deux pages donne des conseils et indications pour la lecture du fichier. Après quoi on a un tour d'horizon de ce qu'est la grande foire d'Azenomei, et la présentation aux joueurs. Le scénario proprement dit est découpé en sept "scènes" - un chapitre pour chaque. Les trois premières scènes détaillent la préparation des événements et des personnages : La scène 4, de 9 pages, détaille la première grosse épreuve qui vise à départager les prétendants au titre de "Monarch". Les différents concurrents y sont présentés ainsi que le déroulement de l'épreuve "The running of the bauk", et les mécaniques de jeu et les options à utiliser. C'est aussi à la fin de ce chapitre que Iucounnu révèle ses véritables plans : les personnages devront choisir s'ils souhaitent soutenir ses détracteurs ou lui. Grâce à Iucounnu, les personnages bénéficieront d'artifices magiques pour tricher et se placer en tête, ou tout du moins survivre ! Mais ils devront aussi savoir être discrets et ne pas décevoir leur employeur. Les scènes 5 à 7, sur 8 pages, détaillent les 2e, 3e et 4e journées. Ces trois chapitres se concentrent sur les épreuves qui attendent les concurrents. Chaque épreuve est pourvue d'un prix, un objet magique ! Elles se concluent sur les différentes hypothèses de fin d'aventure selon qu'un personnage parvient ou non à se faire élire "Monarch of the Fair". Voici ce qui attend les prétendants : Les répliques du scénario et la carte d'Azenomei terminent l'ouvrage, après les appendices suivants : |
April 2006 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Armitage Files (The)
première édition
Armitage Files (The) L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
première édition
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le) Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
March 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Day of the Quelo (The)
première édition
Day of the Quelo (The) Day of the Quelo est adapté d'un scénario de convention. Il est fourni avec quatre personnages pré-tirés de niveau Cugel et prévu pour être joué en une ou deux soirées selon le bagout des joueurs et la truculence du meneur, mais il peut être étoffé grâce à des pistes fournies dans le texte. Deux autres personnages pré-tirés sont prévus pour remplacer d'éventuelles pertes humaines en cours de partie et un certificat est fourni pour le meilleur joueur ou le seul survivant. Le scénario introduit une nouvelle créature, le Quelo, sorte de limace intelligente de la taille d'un cheval dont la peau change de couleur en fonction de son humeur. Son tempérament agréable en ferait une monture bien moins réticente que le standard de la vieille terre si sa peau ne sécrétait en permanence des acides très caustiques. En fait, l'animal reste paisible sauf dans certaines circonstances, circonstances qui pourraient survenir dans le scénario.
Les personnages de niveau Cugel sont engagés pour accompagner le Quelo à son nouvel acquéreur. Ce sera l'occasion d'un voyage agrémenté de six rencontres mesquines, périlleuses ou dramatiques lors desquelles les personnages se prendront sûrement d'affection pour la créature. Cette dernière les sauvera probablement d'une mort certaine à plusieurs reprises et finira peut-être même par leur adresser la parole. Le scénario se conclut par la livraison de la créature. Découvrant qu'elle est promise à un sort plus qu'odieux, les personnages auront l'occasion de la sauver ou pourront montrer la pleine mesure de leur égoïsme, ce qui pourrait leur valoir un destin tout aussi funeste. Deux annexes contenant des illustrations du Quelo concluent l'ouvrage. Les feuilles des quatre personnages pré-tirés, des deux personnages de secours et du certificat de meilleur joueur sont dans des fichiers à part. |
June 2006 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dying Earth Map (The)
première édition
Dying Earth Map (The) Version signée et numérotée de la carte de la Terre Mourante.
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January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Kaiin Map (The)
première édition |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Map Collection (The)
première édition
Map Collection (The) Cet ensemble rassemble dans un tube les trois cartes précédemment disponibles en version limitée : Scaum Valley Map, Dying Earth Map et Kaiin Map.
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January 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Scaum Valley Map (The)
première édition |
January 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |