Sarah A. Skinner
J'ai commencé à jouer aux JdR quand j'avais 14 ans environ. J'avais deux frères aînés, et j'avais l'habitude de m'assoir devant leur porte de chambre et de demander jusqu'à ce qu'ils me laissent jouer. Des années plus tard, j'hébergeais des parties de AD&D pendant tout le week-end dans mon appartement, pour trois ou quatre de mes meilleurs amis. Mes voisins pensaient que j'étais une prostituée car mes amis joueurs étaient tous des garçons !
Ces jours-ci, mes amis sont tous éparpillés et je n'ai tout simplement pas les moyens de faire une bonne vieille partie de JdR sur table. Au lieu de ça, je fais des jeux vidéo en ligne avec mon mari - citez un JdR en ligne massivement multi-joueurs ; j'y ai sans doute joué... peut-être même la bêta.
Quand je me suis fait licencier en 2002, je me suis dit que j'allais essayer l'illustration de JdR. Les boulots étaient rares et il y avait tant de monde qui me disait que je serais douée pour ça. J'ai réussi à faire publier quelques dessins, mais au bout d'un an, j'ai réalisé que je ne pouvais pas vivre décemment avec ce travail. Aussi je me suis trouvée un boulot de graphiste à la place. J'y suis restée pendant environ cinq ans jusqu'à ce qu'on me laisse partir fin 2009.
J'ai maintenant (février 2010) ma propre entreprise de conception graphique, et je suis très heureuse de faire des logos et brochures. Cependant, il y a des moments où ça me manque presque de gribouiller des épées et des gobelins, des démons sanguinaires, ou de temps en temps un corps en putréfaction. Si les gens voulaient bien payer plus pour des harpies mangeuses d'homme, je me remettrais à les dessiner avec plaisir.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
January 2008 | Sufficiently Advanced | Valent Games |