Samir Guessab
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Illustrations
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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Néo-Gomorrha
première édition
Néo-Gomorrha Après la page de couverture, ce scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 5 pages et se décompose en six scènes, chacune d'entre elle présentant en quelques paragraphes ce qui est censé s'y passer. Le document inclut une quatrième de couverture et une illustration pleine page. Dans cette aventure, les personnages ont pour mission d'exfiltrer une personne d'une prison. Celle-ci a cessé de voler, et s'est donc posée sur le sol corrompu. Les PJ vont devoir se confronter à un caïd de la prison, tenter de la remettre en fonctionnement, et pour cela lutter contre des adversaires bien décidés à voir l’anéantissement de tous les prisonniers. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |