Sam White
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Illustrations
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Blood Tide
première édition
Blood Tide Blood Tide est le premier, sur six, scénario de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le groupe de personnages est chargé de partir en mer à la recherche d’un navire qui convoyait vers la ville une cargaison d’exfoliant amélioré, nécessaire à la survie d’Anvilgard qui lutte en permanence contre la végétation luxuriante de la région. Le supplément en lui-même, après les crédits (1 page), s’ouvre par la présentation de la campagne et des six scénarios qui la composte (3 pages). Le scénario Blood Tide occupe ensuite la plus grande partie du document. Il est divisé en six parties. La première partie (Commissioned by the Conclave, 4 pages) introduit les personnages au scénario. Ils se voient confier la mission de retrouver un navire perdu en mer, et sa cargaison d’exfoliant, par un membre du conseil, et rencontrent le capitaine du navire qui va les mener en mer. The Harbour of Anvilgard (4 pages) permet aux personnages de passer un peu de temps dans le port de la cité et de faire plus ample connaissance avec l’équipage du navire qui va les transporter. The Burning Ocean (8 pages) est consacré à leur voyage en mer et les différents événements qui vont ponctuer ce dernier. Cette troisième partie permet notamment d’introduire des éléments qui feront sens dans la suite de la campagne. The Dead can Sail (6 pages) voit le navire des personnages être pris en chasse par un navire de morts-vivants. Cette partie du scénario propose de jouer la chasse en elle-même et le combat qui pourrait s’en suivre. Alors que l’avant-dernière partie (The Wreck, 3 pages) est consacrée à l’exploration de l’épave du navire que les personnages recherchaient, la dernière partie (Land Ahoy !, 2 pages) voit les personnages se retrouver abandonnés en mer et devoir rejoindre la terre ferme par leurs propres moyens. Le retour à Anvilgard peut-être joué en ellipse si le scénario est joué seul, sinon il forme le scénario suivant de la campagne. Deux appendices terminent le document. Le premier (Ship to Ship Combat, 4 pages) présente des règles pour gérer les combats navals. Le second (Allies and Enemies, 4 pages) présente les caractéristiques des alliés et antagonistes du scénario. Une page de publicité vient ensuite. |
August 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition
Bourgs & Cités Mémorables Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition, version électronique
Bourgs & Cités Mémorables Bourgs & Cités Mémorables (Spectacular Settlements) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Crash & Burn
première édition
Crash & Burn Crash & Burn est un sécnario en cinq parties qui envoie les personnages-joueurs (PJ) dans un dangereux voyage à travers le royaume du feu. Ils font en effet partie de l'escorte d'un convoi de dirigeables qui va, après un voyage de plusieurs semaines, ravitailler la cité de Brightspear récemment libérée de l'influence du Chaos. Après la page de crédits et ours, Adventure Summary et Getting Started (1 demi-page) présente la campagne dans son ensemble et donne quelques conseils pour les préparatifs du MJ. Part 1: The Calm Before the Storm (2 pages et demi) se déroule dans la cité de Hammerhal et amène les personnages-joueurs a rejoindre la flotte de dirigeables, et notamment le Grungni's Face dans lequel ils voyageront. Ils feront également ici les premières semaines de voyage. Cette partie est là pour permettre de mettre en place les différents PNJ et d'en apprendre plus sur le voyage, le convoie et leur destination. Part 2: The Eye of the Storm (2 pages) débute alors que le convoi est attaqués par des créatures de Tzeentch. À la fin du combat, le dirigeable à bord duquel se trouve les PJ s’écrase dans la forêt de Kindling. La forêt de Kindling est composée d'arbres poussant très rapidement et qui se retrouvent aussi rapidement en feux. Part 3: Picking up the Pieces (3 pages et demi) consiste à sauver les biens et survivants du crash. Part 4: Out of the Fire and Into the Depths (5 pages) voit les PJ et les survivants traverser, via des souterrains, la forêt pour rejoindre le dirigeable amirale de la flotte qui semble avoir atterrit à quelques jours de marche. Quatre péripéties attendent les voyageur dans les souterrains. Finalement, au terme de cette marche, les PJ arrivent vers le dirigeable amirale qu'ils doivent aider à réparer tout en le défendant d'un asseau ennemis. Au terme de Part 5 : Flight of the Grund (3 pages), ils peuvent espérer rejoindre la cité de Brightspear (Epilogue, 1 page et demi). Les créatures qui ne sont pas tirées du livre de base du jeu ont leur caractéristiques exposées dans l'Appendix A: Allies and Enemies (4 pages). |
June 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement
première édition
Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
July 2022 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Soulbound
première édition
Soulbound Le livre de base de Soulbound, après les crédits et l’ours (3 pages), s'ouvre sur une Introduction (14 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, l’organisation du livre et les bases des règles (un groupement de dés contre une difficulté). La fin de l’introduction présente l’ordre des Soulbounds et l’histoire des mondes, de leur création par Sigmar avec les restes de l’ancien monde jusqu’à l’arrivée du Chaos, la trahison de Nagash le dieu de la mort et la contre-attaque en cours contre le Chaos. Character Creation (26 pages) détaille les différentes étapes de la création d’un personnage et du groupe. La création se fait en choisissant un archétype qui donne ensuite des valeurs d’attributs et des compétences et talents à choix. Bien que cette méthode soit conseillée, des encarts expliquent comment créer un personnage sans utiliser d'archétype ; il est bien précisé que cette méthode par répartition donnera un personnage moins cohérent que la première. Les différents éléments qui composent un personnage sont discutés en détails : espèce (humain, stormcat eternal, aelf, duardin et sylvaneth), les attributs (body, mind, soul), les compétences et talents, l’équipement de départ. La création d’un groupe et les règles d’expérience terminent ce chapitre. Archetypes (33 pages) propose vingt-trois archétypes de personnage. Les archétypes sont classés par culture, en plus de leur description technique et dans l’univers de jeu, la description de chaque culture est également donnée. Les cultures présentes sont : free people, daughters of Khaine, Fryeslayers, Idonetht deepkin, Kharadron overlods, stormcast eternals et sylvaneht. Skills and Talents (22 pages) donne la liste des compétences et des talents accessibles aux personnages. Le chapitre décrit également les miracles divins que les personnages ayant une foi développée peuvent maîtriser ; les miracles fonctionnant comme des talents au niveau des règles. Equipment (23 pages) présente le matériel a disposition des personnages. Après une discussion sur le commerce et la monnaie (des fioles d’eau régénératrice), les différentes armes et armures sont décrites. Les équipements pour partir à l’aventure, ceux utilisant de l’éther pour fonctionner et les équipements runiques viennent ensuite. Les différents services (voyages, soins, logements, etc.), les moyens de transports et les outils d’artisan terminent le chapitre. Rules (32 pages) discute en détail les règles de résolution proprement dites. Le chapitre débute sur la présentation des tests : le jet d'un groupe de D6 dont le résultat est comparé à une difficulté, chaque dé devant faire plus ou égale à cette dernière, la complexité du test détermine le nombre de dés devant faire une réussite. Vient ensuite la discussion de trois éléments particuliers au jeu que sont le Mettle, le Soulfire et le Doom.. Les règles de combat et de santé occupe le reste du chapitre. Between Adventures (6 pages) décrit les différentes actions qui peuvent être effectuées (une par semaine) par chaque personnage durant les rares moments de calme entre les aventures. Ces différentes actions permettent d'entretenir ou de créer du matériel, d'obtenir des avantages pour les prochaines aventures (fausse identité, information, etc.) ou encore de récupérer du Soulfire ou de faire baisser la jauge de Doom. A noter que les Stormcast Eternals perdent automatiquement une semaine d'activité car ils doivent impérativement rejoindre leur bataillon. The Mortal Realms (37 pages) présente l'univers de jeu lui même et ne contient pas de règles. La première partie du chapitre est consacrée à la présentation des neuf royaumes : de taille presque infinie, ces royaumes hébergent la vie. Huit sont issus des différents vents de magie, le neuvième est un royaume à part d'où viennent les forces du chaos qui menacent l'univers tout entier. Les différents royaumes sont reliés entre eux par des passages (les Realmgates) dont certains ont été pervertis. La seconde partie du chapitre décrit quelques organisations et factions importantes des royaumes. The Great Parch (29 pages) décrit en détail un continent se trouvant dans le royaume du feu. Les différentes villes et royaumes qui se partagent le continent sont présentées et les enjeux de la guerre contre le chaos et contre les morts-vivants sont donnés. Tous cela forme un contexte d'aventure pouvant être utilisé pour jouer. Religion and Belief (32 pages) s’intéresse aux différentes divinités, de la Loi et du Chaos, qui s'affrontent et/ou s'allient pour déterminer le futur des huit royaumes. Quinze divinités sont présentées sur le même modèle : présentation de la divinité, statut dans son panthéon (Loi/Chaos), activités à l'époque du jeu, suivants et commandements. Magic (28 pages) présente ensuite la magie. Après une présentation des différents types de magie et de leurs influences sur les royaumes, le chapitre s’intéresse au système pour lancer des sorts. Chaque sort à une difficulté et une complexité ; un échec peut avoir des conséquences graves, tirées sur une table, et plus un sort est complexe plus les chances de conséquences négatives sont importantes. Une liste de sorts par type de magie et un système pour modifier ou créer des sorts concluent le chapitre. Le rôle du maître de jeu occupe le chapitre suivant (The Gamemaster, 13 pages). Après des conseils généraux sur la manière de gérer un groupe ou sur la session zéro, le chapitre discute des différents composants spécifiques de l'Age of Sigmar : le mythique, l’espoir, la tragédie et le ton sombre. Un tableau des difficultés est présenté également afin d'aider le MJ. La fin du chapitre est consacré à des variantes des règles pour permettre de personnaliser l’expérience de jeu. Un bestiaire (Bestiary, 42 pages) proposant les caractéristiques des habitants mortels des royaumes, de plusieurs animaux et bêtes, ainsi que des créatures du chaos, morts-vivantes et gobelines, forme le dernier chapitre du livre de base.. Des annexes (9 pages) propose un résumé des conditions pouvant affecter les personnages, les fiches de personnages et de groupe vierge et un index concluant l'ouvrage. |
May 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Spectacular Settlements
première édition
Spectacular Settlements Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
April 2020 | 5e compatible | Nord Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set propose, dans une boîte, tous ce qui est nécessaire pour débuter immédiatement une partie de Warhammer – Age of Sigmar : Soulbound. La base des règles est résumée et présentée sur 3 fiches de référence (une pour les tests, une pour la magie et une pour le combat) qui sont accompagnées d'une présentation rapide du jeu de rôle et de Soulbound au dos de la fiche de groupe. Alors qu' une planche de jetons permet de représenter physiquement le Soulfire, le Doom et le Mettle, 5 personnages pré-tirés sont proposés. 8d6 complètent le nécessaire physique pour jouer. Le premier livret accompagnant la boîte, Faltering Light (48 pages), propose, après une Introduction (3 pages) présentant la boite, l'aventure et donnant des pistes parmi les ouvrages de la gamme pour continuer à jouer, une aventure en cinq parties se déroulant dans la cité de Brightspear. L'aventure en elle-même propose aux personnages-joueurs d'explorer les souterrains afin de découvrir un moyen d'ouvrir à nouveau la realmgate (une porte menant vers d'autres royaumes) se trouvant sous la cité. Après avoir rencontrer la commandante militaire de la cité et les personnages en charge de travailler sur la porte (The Restored City, 10 pages), les PJ s'enfonceront dans les profondeurs de la cité (The Depths of the Undercity, 18 pages) pour trouver l'endroit d'où venait l'énergie alimentant la realmgate (The Caskets of the Damned, 3 pages) et l'ouvrir à nouveau (The Realmgate Opens, 4 pages). Un appendice (8 pages) conclut le livret avec les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario. Le second livret, Brightspear City Guide (64 pages), présente la cité de Brightspear située à l'est dans The Great Parch dans le royaume du feu. La cité est la dernière libérée par les forces de Sigmar, et elle récupère encore de la vague de mort-vivants générée par le Necroquake. La cité est particulière dans le sens où elle n'a pas été construite à proxitié d'une realmgate mais sur les ruines d'une ancienne cité de l'ancien Empire agloraxian qui a été occupée durant longtemps par les force de Tzeentch. Les caractéristiques les plus proéminentes de la cité sont une tour la dominant, qui servait autrefois de phare magique ; sa structure en trois couches (the upper tier, the lower tier et the new city) ; la présence dans son sous-sol d'un labyrinthe magique récellant des artefacts anciens et puissant ; le fait qu'elle soit sous commandement militaire ; et la présence, secrète, en son centre d'une realmgate de construction humaine pouvant potentiellement mener vers n'importe lequel des royaumes. Le livret débute par une rapide présentation de la cité (Welcome to Brightspear, 10 pages), et se poursuit par la description des trois grands quartiers de la ville et leurs lieux emblémaitques (Guide to Brightspear, 30 pages). La description de la région de Aspiria (5 pages), où se trouve la cité, est également proposée. Finalement, le livret se termine avec un chapitre (Threats, 18 pages) présentant les dangers menaçant la cité et, pour chaque, un court sécnario demandant un peu de travail de développement pour être joué. |
September 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Steam and Steel
première édition
Steam and Steel Steam and Steel est un supplément qui s’intéresse à la production et fabrication de matériel, que cela soit de l’armement, des véhicules ou encore de potions, dans les royaumes. Le supplément propose ainsi de nombreuses nouvelles options pour équiper les personnages-joueurs ou pour qu’ils créent eux-mêmes leur matériel. L’Introduction (3 pages), après les crédits et la table des matière (3 pages), présente brièvement l’organisation du supplément et pointe sur le fait que les nouvelles options présentées sont conçues comme une boite à outils pour le maître de jeu et les joueurs. Forges of the Realms (10 pages) s’intéresse aux créations des habitants des royaumes. Après une discussion d’ordre général, le chapitre propose une quinzaine de nouveaux talents permettant aux personnages de développer des talents de créateurs et d’artisans, six nouveaux endeavours pour créer du matériel, et les profils techniques d’artisans et d’apprentis pouvant servir d’alliés ou de contact aux personnages-joueurs. Cog of Industry (17 pages) est consacré aux matériels produits dans les cités de Sigmar. Les équipements produits dans les cités sont soit hautement standardisés, soit de l’artisanat de pointe. Dans tous les cas les équipements sont aussi adaptés aux matériaux des royaumes dans lesquels ils sont produits. Le chapitre débute par une discussion de la manière dont la production d’équipements s’adapte selon le royaume. Il se poursuit par une liste de nouveaux équipements et leur description. Il se conclut par des règles pour créer une arme ou une armure. Applied Alchemy (17 pages) discute de l’alchimie. Sur le même modèle que les chapitres précédents, il s’ouvre sur une discussion générale, comprenant notamment l’utilisation de realmstone, se poursuit par une liste de concoctions alchimiques et se termine par dès règles de création de concoctions. Flames of Grimnir (17 pages) discute des créations de Fyreslayers de Grimnir qui tentent, à travers le travail de l’Ur-or de ressusciter le dieu des batailles Grimnir. Le chapitre, après une présentation mythologique et culturelle des Fyreslayers et de Grimnir, propose de nouvelles runes, de nouvelles invocations divines, de l’équipement, et les différents types de Magmadroths (des sortes de dragons) et les moyens de les dresser. Breath of Grungni (20 pages) est centré sur les créations des Kharadrons utilisant l’aether-gold. Après une discussion sur la culture kharadron et sur l’aether-gold et ses utilisations, le chapitre propose de nouveaux équipements (tel que des armures mais aussi des améliorations d’équipements ou de l’armement) et des règles de création d’équipements aetherés. Machines of War (38 pages) débute par des règles de combats entre véhicules. Ces règles sont une adaptation des règles de combat du livre de base. Chaque personnage peut occuper un rôle différent dans le véhicule lors du combat ou d’une poursuite. Après les règles qui occupent la moitié du chapitre, une liste d’armements lourds est proposée. Une liste de véhicules, avec quelques plans, terminent le chapitre. À noter que cette liste inclut nombre véhicules du Chaos. Un Index (1 page) clôt le supplément. |
June 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The)
première édition
Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The) The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
January 2021 | 5e compatible | Nord Games |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |