Sam Rakeland
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) Ce supplément constitue un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de niveaux 4 à 6. Une momie se réveille, complètement décalée par rapport au monde actuel de Ravenloft, et entreprend de relancer le culte ancien et oublié qu¿elle rendait à la déesse chatte Bast. Elle est très faible au début, mais la tuer lui permet de réincarner. Et sa nouvelle incarnation est toujours plus puissante que la précédente. Ces événements se déroulent dans le domaine de Nova Vaasa, où la tombe de cette prêtresse sadique de Bast fut expédiée par vengeance par le dieu Set. En travaillant dans une carrière de pierre, les ouvriers sont tombés sur une tombe oubliée, et les objets précieux ou pas qui s'y trouvaient ont vite été pillés. Parmi eux, un artefact mineur laissé par Set, qui empêchait la réincarnation de la prêtresse. Ce bâton serpent, visiblement magique, a été précieusement retiré de la tombe pour être envoyé au seigneur.
Comme il a été volé en cours de route, son destinataire, ignorant que tout cela a un lien avec les incidents étranges qui frappent le domaine depuis peu, envoie des héros récupérer l'objet chez les brigands. Dès lors, l'un d'entre eux sera le servant de Set, chargé de guider le groupe vers la solution du problème : refermer la tombe en y enfermant à nouveau la créature. Pour cela, il faut d'abord enquêter pour trouver d'où vient l'artefact, puis une fois arrivé à la carrière, résister aux diverses attaques et accidents qui paralysent le chantier, pendant que les félins et les serpents agissent de plus en plus bizarrement. Les attaques d'un étrange mort-vivant se succèdent, et il est de plus en plus dangereux. Il ne faut pas tarder à trouver l'entrée de la tombe et à l'explorer. Après le combat final, et le scellement du sarcophage, tout reviendra à la normale, ce qui n'est pas réellement une bonne nouvelle à Ravenloft. Ce supplément propose aussi trois nouveaux monstres : les chats des plaines (une sorte de panthère), les chats de crypte (une momie de chat), et l'élémentaire de fumée. Une carte de la région est proposée en deuxième de couverture. En troisième de couverture et sur la grande carte indépendante se trouvent au total une dizaine de plans, couvrant le chantier et ses abords, et surtout les diverses salles de la tombe. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Overlord of Bonparr
première édition
Overlord of Bonparr Ce supplément pour Gamma World 4 décrit l'Empire animal dirigé par Napoléon Bonaparte l'ours mutant. L'un des livrets décrit les terres de l'Empire, avec des descriptions de lieux et de personnages, l'autre livret décrivant les territoires alentours. Les deux livrets contiennent également la descriptions de nouvelles races mutantes, de nouveaux types de robots, etc.
Il n'y a pas de scénario, mais ce supplément dense contient beaucoup de personnages et d'idées d'aventures (avec notamment la possibilité pour les PJs de faire partie des armées de l'Empereur. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fires of Dis
première édition
Fires of Dis Ce module est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 9, qui commence par une agression contre un paladin dans Sigil, sous les yeux de nos héros. Les aventuriers devront aller sur Baator reprendre l'épée sainte qui lui a été dérobée. Celle-ci est indispensable pour une cérémonie grandiose qui se prépare. Pour cela, il leur faudra probablement passer par la ville frontière de Ribcage, y trouver un guide et une couverture crédible. Puis sur Avernus, première strate de Baator, ils leur faudra braver bien des dangers pour entrer dans le repaire de Tiamat, reine des dragons mauvais, ou se trouver l'accès à Dis. C'est là, sur la deuxième strate de Baator, dans la ville éternellement brûlante qui donne son nom à la strate qu'ils devront trouver comment accéder à la Tour d'Acier perpétuellement mutante de Dispater. Ils devront explorer la tour et faire face à un avatar de Dispater. Il est prêt à négocier, ce qui est une option aussi dangereuse que le combat. Quand enfin, ils remettent l'épée à son propriétaire, c'est pour le voir se lancer dans la cérémonie d'Ascension qui doit amener la cité de Fortitude sur le plan d'Arcadia, et se faire corrompre par une épée en fait piégée par celui qui laissé reprendre aussi aisément. Ils sont alors les seuls à pouvoir agir pour tenter d'empêcher le plan maléfique de réussir. Un appendice boucle le scénario. Il contient des précisions sur les habitants de Baator, leurs pouvoirs et le fonctionnement de la magie sur cette strate. Il ne représente toutefois qu'une demi-page. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes
première édition
MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
April 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR10 - The Complete Book of Humanoids
première édition
PHBR10 - The Complete Book of Humanoids Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planewalker's Handbook (The)
première édition
Planewalker's Handbook (The) Le Planewalker's Handbook est un accessoire à destination des joueurs, en particulier ceux ayant un personnage originaire des Plans. Tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour être un affranchi et ne pas passer pour un enfumé !
La première partie, "A Planewalker's Guide to the Planes" (26 pages), présente brièvement en une demi-page chaque Plan, en partant de Sigil et en parcourant les Plans Extérieurs, les Plans Intérieurs, l'Ether et l'Astral, en mentionnant quelques mondes du Plan Primaire que même les Aplanis devraient connaître. La guerrière Tarsheva Longreach distille d'ailleurs quelques conseils au fil du texte. La seconde partie, "Traveling the Multiverse" (10 pages), énumère les différents moyens qui permettent de voyager entre les Plans : portails de Sigil (une liste de portails connus et de leurs clés est disponible), sortilèges, conduits du Plan Astral vers le Plan Primaire ou entre niveaux d'un Plan Extérieur, vortex pour les Plans Intérieurs, et enfin les chemins que sont le Styx, Oceanus ou Yggdrasil, et, encore plus importants, l'Astral et l'Ether. La troisième partie, "Getting There or Just Getting By : Planewalker Tips" (10 pages) est une somme de bons conseils que suivent les Aplanis, que ce soit pour voyager (en comptant ce qu'il faut emporter, y compris les sorts), ce qu'il faut regarder, à qui parler, quoi éviter... Comment se comporter lorsque l'on traite avec les différentes factions, les étrangers, célestes, fiélons, giith, modrons, slaadi, etc. La quatrième partie (14 pages) parle des factions, présentant la philosophie de chacune en grosso modo une demi-page, avec un résumé sur une double page à la fin qui résume de plus les relations entre factions, le quartier général à Sigil, le Plan de prédilection, les avantages et restrictions, et quelques archétypes de membres. La cinquième partie, "Races and Archetypes" (22 pages), présente d'abord quelques races d'aplanis chacune en une demi-page : aasimar, bariaur, genasi (pour les 4 éléments), githzerai, demi-elfe aplani, humain aplani, modron indépendant et tiefling. L'on dispose même de tables aléatoires pour définir l'apparence du tiefling, et des caractéristiques de jeu de chaque race. Puis différents archétypes typiques des Plans, du Bige sans passé à l'Affranchi du Plan Primaire, en passant par le Chevalier de la Gueuserie. La sixième partie (12 pages) décrit des Kits et compétences spéciales pour les Aplanis. D'abord la version aplanie des guerriers, magiciens, prêtres et voleurs, puis des kits basés sur des Plans particuliers : Guerrier des Abysses, Sorcier Flottant, Bandit des Hinterlands. Les compétences spécifiques sont Modelage du Chaos, Sens des Plans, Survie sur un Plan, Planologie, Sensibilité aux Portails, Récupération des Sorts, Sens directionnel planaire. La septième partie (20 pages) traite de la magie sur les Plans : conditions spéciales, sorts utilisant les Plans, clés de sorts et altération des écoles de magie par Plans pour les magiciens, pertes de niveaux et clés de pouvoir pour les prêtres. Même les objets magiques peuvent être influencés ! Puis l'on passe à une sélection de sorts spécifiques (comme Fermeture de Portail, ou la Semence de Demi-Plan qui permet aux puissants magiciens de créer leur propre demi-plan), et enfin des sorts pour les prêtres (différents sorts de protection contre les Primaires, ou duplication de pouvoirs utilisés par les Célestes, comme la Couronne de Gloire). La huitième partie, "Planewalking Equipment" (10 pages), liste des éléments d'équipement utiles : du fameux acier vert de Baator aux pièces d'armures adaptées pour les bariaurs et modrons, les lames utilisées à Sigil (faux et faucilles), les objets magiques intéressants que tous connaissent, plus un certain nombre d'inédits (runes de garde planaires, potion de respiration élémentaire, etc). Enfin, la dernière partie, "Planescape Campaigning" (7 pages), résume les informations nécessaires au MD pour établir une campagne, qui peuvent être d'intérêt aux joueurs : l'importance des croyances (avec un système de récompense par points de croyance), et les différents types de campagnes possibles. En annexes, on trouve d'abord un glossaire d'argot qui reproduit et étend celui disponible dans la boîte de base (4 pages), un hilarant faux dictionnaire pour les béjaunes, un tableau résumant les pertes de pouvoir des prêtres selon les plans, un autre pour les pertes en bonus des objets magiques, et deux pages d'index. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |