Salvator Rosa
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Illustrations
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Foglio Codex Secondo (Il)
première édition
Foglio Codex Secondo (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle pour l'univers de Striscia, approuvée par l'auteur. Il Foglio Codex Secondo est le second exemplaire de la petite revue subversive de Vicerezzo, revue nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. La gazette conserve le format de présentation d’Il Foglio Codex Prima. L’ouvrage s’ouvre sur 6 pages comprenant couverture, page vierge, page d’avant-propos, page de crédit, page de présentation de l’ouvrage et enfin une page de table des matières. Figures & Personnalités (10 pages) présente plusieurs personnalités originales de Vicerezzo, leurs histoires, leurs buts et désirs ainsi que des accroches de scénarios les mettant en scène.
Familles & Organisations (12 pages) présente les groupes officiels ou officieux qui pèsent ou voudraient peser dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces organisations, leurs forces et faiblesses, leurs buts inavouables.
Lieux à Découvrir (14 pages) ces lieux originaux et évocateurs nous aident à découvrir des aspects originaux de la cité de Vicerezzo ainsi que de l’univers de Striscia.
L’Aventure (4 pages) Le rouleau stygien, est un scénario se déroulant à Vicerezzo. Nos courageux aventuriers doivent remettre la main sur un précieux document qui aurait été dérobé à l’université. Points de règles (5 pages) sont des ajouts au système de jeu :
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June 2021 | Striscia | Auto-édition |
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Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
April 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |