Ryan Nock
J'ai commencé à écrire des trucs de jeu pour la vente quand j'étais en école universitaire, en 2001. Je traînais alors (et je le fais encore) sur les forums de jeu d'EN World, où j'ai eu la chance de poster un faux spoiler de Tome & Blood de WotC. Beaucoup de gens ont aimé mes idées plus qu'ils n'aimaient le vrai livre, aussi j'ai été un peu comme poussé à écrire de vrais suppléments de jeu. D'abord j'ai aidé à co-fonder Natural 20 Press avec Russell Morrissey, et puis j'ai continué à travailler comme responsable de gamme quand nous avons fusionné avec Ambient, Inc pour former E.N. Publishing.
On ne peut pas dire que je gagne ma vie à écrire du jeu de rôle, mais j'aimerais un jour ou l'autre transformer ce petit succès en carrière d'auteur, ou peut-être travailler dans l'industrie du jeu vidéo. En ce moment (mars 2007) E.N. Publishing publie une série de 12 aventures qui s'appelle la campagne/saga "War of the Burning Sky", que j'ai créée et dont je suis responsable.
Cependant, le supplément dont je suis le plus fier c'est "Elements of Magic - Mythic Earth", un nouveau système de magie conçu pour être relativement libre, utilisable avec D&D comme avec D20 Modern. Je réalise après coup qu'il comporte quelques problèmes mécaniques qui peuvent entraîner des abus si le meneur ne fait pas attention, mais vraiment c'est l'illustration parfaite de ce pour quoi je vais jouer : raconter des histoires qui nous font vivre des mythes de première main, en les réinventant pour nos propres vies.
Je joue entre une et trois fois par semaine, dans une rotation de trois parties, toutes de D&D avec des meneurs différents, plus un système de jeu différent à l'occasion. J'aime particulièrement essayer de nouveaux trucs quand je vais à des conventions, vu que la plupart de mes amis ici à Atlanta sont des donjonneurs.
En dehors du jeu, j'écris, je joue au basket et aux jeux vidéo, et j'aime me balader. En ce moment (mars 2007) j'essaye de gagner assez d'argent pour pouvoir aller régulièrement voir ma petite amie, qui a fondé une compagnie de jeu à elle au Brésil. Aussi souvenez-vous, quand vous achetez l'un de mes suppléments, vous aidez la cause de l'amour.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Children of the Void
première édition
Children of the Void Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
October 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Four Color to Fantasy
première édition
Four Color to Fantasy Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres. Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base. Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ. Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés. Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité. Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne. Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne. Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles. Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales. |
January 2001 | d20 System | Natural 20 Press |
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Wild Spellcraft
première édition
Wild Spellcraft La magie de D&D3 comporte peu d'éléments aléatoires : un magicien lançant un sort n'a aucune chance d'échouer dans son incantation, à moins d'être la cible d'un contresort. Le présent ouvrage propose d'introduire une bonne dose de hasard dans le fonctionnement de la magie et en profite pour décrire une nouvelle philosophie mystique. Une introduction de 3 pages fait une rapide présentation du concept de Wild Spellcraft et donne quelques conseils sur l'utilisation de ce livre.
Chapitre 1 : Wild Spellcaster Template (4 pages) Chapitre 2 : Wild Spellcraft in Your Game (16 pages) Chapitre 3 : Masters of Wild Spellcraft (13 pages) Chapitre 4 : Wild Spells (18 pages) L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant toutes les tables aléatoires utilisées par les Wild Spellcasters. |
January 2002 | d20 System | Natural 20 Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wild Spellcraft
première édition
Wild Spellcraft La magie de D&D3 comporte peu d'éléments aléatoires : un magicien lançant un sort n'a aucune chance d'échouer dans son incantation, à moins d'être la cible d'un contresort. Le présent ouvrage propose d'introduire une bonne dose de hasard dans le fonctionnement de la magie et en profite pour décrire une nouvelle philosophie mystique. Une introduction de 3 pages fait une rapide présentation du concept de Wild Spellcraft et donne quelques conseils sur l'utilisation de ce livre.
Chapitre 1 : Wild Spellcaster Template (4 pages) Chapitre 2 : Wild Spellcraft in Your Game (16 pages) Chapitre 3 : Masters of Wild Spellcraft (13 pages) Chapitre 4 : Wild Spells (18 pages) L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant toutes les tables aléatoires utilisées par les Wild Spellcasters. |
January 2002 | d20 System | Natural 20 Press |