Russ Taylor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Alien Archive 2
première édition
Alien Archive 2 Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. |
October 2018 | Starfinder | Paizo |
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Armory
première édition
Armory Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique. Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes. S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations. Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites. Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion. Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité. |
August 2018 | Starfinder | Paizo |
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Arsenal
première édition, version électronique
Arsenal Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
March 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
November 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Dwarves of Golarion
première édition
Dwarves of Golarion Le dos de couverture propose un résumé des caractéristiques raciales naines et un tableau du panthéon nain. Le premier chapitre de l'ouvrage (Dwarves of Golarion, 8 pages) présente les caractéristiques raciales des nains de Golarions (traits physiques et mentaux, aptitudes particulières). Il s'étend ensuite sur la culture naine (arts, religion, traditons martiales) et l'histoire du peuple nain au fil des âges. Il se conclut sur la présentation des traits raciaux nains, dons accessibles uniquement aux membres de ce peuple. Le second chapitre (The Five Kings Mountains, 8 pages) décrit la plus grande nation naine de Golarion (situation géographique, organisation politique). Les 3 chapitres suivants de deux pages chacun proposent :
Vient ensuite une présentation de divers PNJ nains de Golarion (3 pages) et une description brève des différents dieux du panthéon nain (1 page). L'ouvrage se termine par une présentation des traits sociaux des nains (2 pages) et une carte de Five Kings Mountains. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Fires of Creation
première édition
Fires of Creation Fires of Creation est le premier volume de la campagne Iron Gods. Elle est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle a pour thème l’irruption de la technologie alien dans Golarion, un monde médiéval-fantastique plein de magie. Elle se déroule en Numéria, une région proche des Royaumes Fluviaux et de la Plaie du Monde, deux autres régions iconiques de Golarion et qui ont une influence sur Numéria (par exemple de nombreux croisés de la Plaie du Monde y transitent). Numéria est une étendue rocailleuse parcourue de collines poussiéreuses et par le fleuve Selen. Il y a des centaines d’années, un titanesque vaisseau spatial s’y est écrasé. Les tribus barbares ont depuis eu fort à faire avec des robots, aliens et autres radiations mutagènes échappées des nombreux fragments éparpillés. Une secte de magiciens dominateurs, la Ligue Technique, cherche a amasser et contrôler la technologie alien. Cette campagne bénéficie de plusieurs suppléments annexes : le guide de Numéria (Numeria, Land of Fallen Stars), un guide de la technologie dans Pathfinder (Technology Guide), ainsi que des accessoires comme des plans de coursives de vaisseaux et des paquets de cartes représenant des objets aliens ou des PNJs. Enfin deux guides destinés aux joueurs sont proposés : People of the River (pour jouer des barbares numériens ou habitants des Royaumes Fluviaux) et People of the Stars (pour jouer des races extraterrestres, notamment des Androides). Ce premier volume se déroule à Torch, une cité connue pour son rayon laser vertical pulsant au centre de la ville et qui vient soudainement de s’éteindre après des siècles d’activité. Après plusieurs disparitions inexpliquées, les héros mènent l'enquête dans les profondeurs de la cité. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par un avant-propos (Foreword, 2 pages). Le développeur y donne quelques conseils pour introduire les aléas de la technologie. Les auteurs prévoient que les aventuriers n’exploreront pas d’un coup les donjons mais qu'il le feront par étapes. Ils fournissent ainsi quelques événements dans la ville afin de rythmer leurs découvertes. Fires of Creation (55 pages) commence par Part 1 : A Dying Torch. Les aventuriers sont engagés dans la ville de Torch pour enquêter sur la disparition d’un notable mais aussi sur l’extinction du rayon laser qui servait d’instrument de forge à la population. Une rencontre avec un robot fou et quelques interrogatoires mènent les personnages aux cavernes sous la ville. Part 2 : Black Hill Caves est un donjon, d’abord composé de de cavernes avant de passer à un vaisseau spatial enterré. Les personnages y recontrent les vestiges de plusieurs expéditions d'exploration ratées. Dans Part 3 : The Buried World, les héros découvrent que le vaisseau contient notamment un vaste laboratoire et des zoos pour aliens capturés sur diverses planètes. Les héros doivent affronter les robots gardiens et des créatures prisonnières d’habitats artificiels depuis de nombreuses années. Part 4 : Technological Terrors est l'occasion de s’enfonçer dans les profondeurs du vaisseau. Les aventuriers passent dans un secteur médical et découvrent des tribus de créatures et de champignons mutants. Un drone médecin complètement fou tente de pratiquer sur les héros quelques interventions chirurgicales inopinées… Dans Part 5 : Meltdown les personnages comprennent le fin mot de l’histoire : une Androide veut transmettre l’énergie du vaisseau à une chose inconnue, loin de Torch. Pour cela elle a du dévier le générateur (arrêtant du même coup le fameux laser de la ville). Les héros ont à vaincre cette créature mais également ses serviteurs infiltrés dans la ville. Une explosion radioactive risque en effet de dévaster la ville. Hommes-rats, robots soldats et autres joyeusetés mutantes seront de la partie. NPC Gallery (6 pages) fournit avec illustration, historique et caractéristiques les trois personnages non-joueurs majeurs :
Iron Gods Treasures (2 pages) présente une dizaine d’objets utiles pour l’aventure. Parmi eux : des pistolets lasers, des serums étranges et bien sûr le fameux générateur. Tous les objets sont illustrés. Torch (6 pages) est un article décrivant la ville. Construite sans le savoir sur un vaisseau écrasé, elle est célèbre pour son rayon laser perçant les nuages. 24 lieux importants de la cité sont brièvement passés en revue avec une carte détaillée à l’appui. Ecology of the Android (6 pages) aborde la race des androïdes du point de vue du meneur (les règles pour les jouer étant dans People of the Stars). Ils se distinguent des robots et des constructs magiques par le fait qu’ils ont une âme. Ils ont été créé sur la planète Androffa et beaucoup ne connaissent rien de leurs origines. Ils se cachent de la Ligue Technique qui veut les capturer comme cobayes. Pathfinder Journal : Whispers in the Wastelands (6 pages) constitue la première partie d’un récit mettant en scène un Eclaireur venu des Royaumes Fluviaux et rencontrant une androïde en fuite. Des croquis d’objets ou de créatures appuient le propos. Bestiary (10 pages) présente 6 créatures de Numérie, dont des aliens présents dans l’aventure ou encore un robot collecteur sans pitié. Illustrations, caractéristiques et options pour les avoir comme compagnons sont fournis. Le livre se termine par Rise of An Iron God (2 pages), le résumé de la campagne entière et dévoile de nombreux secrets, dont l’identité et les motivations du commanditaire de Meyanda. Cette partie comprend également la Licence OGL. On notera que la deuxième et la troisième de couverture présentent des croquis de vaisseaux et d’objets technologiques réalisés par un Eclaireur. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Inner Sea Bestiary
première édition
Inner Sea Bestiary Le Bestiaire de la Mer Intérieure a pour objectif de présenter une galerie de créatures typiques du monde officiel de Pathfinder, Golarion, voire des planètes et les dimensions qui l’entourent. Les auteurs présentent ainsi des monstres créés de toute pièces pour leurs campagnes personnelles mais aussi des entités particulièrement originales venues de différentes campagnes officielles. Chaque créature est décrite sur une à deux pages, à l’image du Bestiaire de la gamme de règles : illustration, caractéristiques, tactiques et historique. Après une page de sommaire, l’Introduction est un mot du développeur qui explique les raisons de la publication de ce supplément. Suivent une cinquantaine de monstres, comme par exemple :
Sont fournis les informations techniques nécessaires pour jouer certaines de ces créatures (syrinx, des hommes-chouettes ; androïde ; gobelin simiesque ; lashunta, des extraterrestres ; et les ghoran, des plantes intelligentes) ainsi que les points de création de races correspondant au système présenté dans le Manuel des Races. Le livre se termine sur l’illustration de couverture (1 page, en VO) ainsi que la licence OGL et une publicité sur une page (en VO). L’intérieur de la deuxième de couverture comporte l’index des monstres classés par types et par puissance. Plusieurs différences entre la VF et la VO sont à noter :
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September 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Magic
première édition
Inner Sea Magic Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
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August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Cities of Golarion
première édition
Lost Cities of Golarion Cités perdues de Golarion présente six villes, sur le modèle de Cités de Golarion. Toutefois ce supplément décrit des villes en ruines, légendaires ou éloignées de tout. Leur passé regorge de secrets et de traces des anciennes civilisations de ce monde. Le supplément Lost Kingdoms complète le tout. Après une page de crédits et de sommaire, Ce qui est perdu (2 pages) présente les objectifs du livre et donne un aperçu des villes abordées. Chaque chapitre compte dix pages et dispose d’une carte de la ville sur une demi-page ou une page entière, mais aussi des synopsis d’aventures pour différents niveaux de puissance ou encore des variantes de créatures. Les auteurs offrent également des poèmes et autres textes d’ambiance liées aux royaumes cités. La Colonie du Temple du soleil est une ville insulaire de l’ancien empire Azlant, dans l’océan Acadien, qui a dominé le continent il y a des millénaires. Les archipels de l’ancien empire sont aujourd’hui gardés farouchement par des elfes, mais cette colonie résiste grâce à une lentille géante magique qui reflète la lumière du soleil. On compte deux factions sur l’île : des fanatiques d’un démon qui possède les gens avec des vases, et le culte du soleil hérité des Azlantes. La silencieuse Ilvarandin est située dans l’Orv, c’est à dire dans l’Ombreterre. Derros, morlocks, drows et autres peuples souterrains habitent cette mystérieuse et titanesque ville hétéroclite. La ville est le champ de bataille de deux races maléfiques : les dévoreurs d’intellect, des cerveaux sur pied, et les néolethides dont l’armée est composée de vers géants. La cité est divisée en deux parties : les bas-fonds et la cité haute. Où que l’on aille, on croise de toute manière une myriade de créatures dangereuses et bizarres, dont une partie sert de repas ou de corps aux dévoreurs d’intellect. Kho est ce qui subsiste d’une des merveilleuses cités volantes d’un ancien empire. Elle s’est écrasée dans la jungle du Mwangi. Difficilement visible à cause de la végétation, elle est le domaine de xorns, daémons et de tribus voisines. La cité fait un site idéale pour des aventuriers explorateurs de la Société des Éclaireurs par exemple : elle recèle d’antiques académies de magie mais aussi le Puits d’Axuma, un réceptacle d’énergie magique très puissant. Storasta se dresse au cœur de la Plaie du Monde, évoquée dans le Guide éponyme ou la Colère des Justes. C’est un vestige de l’ancien royaume de Sarkoris, depuis littéralement envoyé dans les abysses. Genaudes, satyres et autres sylvéens maléfiques dominent les ruines. La ville a été complètement pervertie et détruite par les démons. La ville peut servir de premier aperçu de la région pour un groupe débutant, ou au contraire comme objectif militaire dans le cadre d’une croisade bénie. Tumen est une cité pseudo-égyptienne de l’Osirion, qui regroupe quatre villes différentes fondées sur une falaise par quatre pharaons alliés. Elle a déjà été évoquée dans les aventures d’Au cœur des pyramides. Dans cette cité gigantesque, ancienne capitale de l’Osirion, parfois envahie par les sables, on trouve des bulettes momifiées, un culte cherchant le pouvoir des mathématiques obscures, et bien des trésors légendaires comme l’Aqualinthe, un artefact qui produit de l’eau… Le supplément termine par la description de Xin-Shalast, mythique cité sur les cimes de Varisie, déjà vue dans l’Eveil des Seigneurs des Runes. Elle a été fondée par un puissant archimage maléfique, Karzoug. La ville est aujourd’hui aux mains des géants des runes et d’autres puissantes créatures d’outre-espace après la défaite du sorcier. La ville est un champ de bataille extrêmement dangereux à cause des factions et monstres qui luttent pour son contrôle. La nouvelle de sa découverte attire également beaucoup d’aventuriers en quête de trésors... Le livre se termine par une carte du monde avec l’emplacement des six villes ainsi que par la licence OGL. Le livre VF est en couverture rigide tandis que la version originale est en couverture souple. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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November 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Origins
première édition
Mythic Origins Ce supplément, destiné aux joueurs, complète le Mythic Adventures de la gamme principale en offrant des options pour ancrer les personnages mythiques dans l'univers de Golarion, tant au niveau du contexte que des règles. On y apprend notamment que la principale source de pouvoir mythique de Golarion provient des dieux eux-mêmes, dieux dont la volonté se manifeste via leurs rejetons et leurs hérauts mortels. Après une deuxième de couverture représentant les points névralgiques mythiques de la mer intérieure, l'ouvrage débute par une page de crédits et de sommaire puis par une double page d'ouverture au nouveau format des compagnons des joueurs pour Pathfinder. Elle résumé les apports du suppléments pour les personnages de certaines classes, puis les apports dont tous les personnages pourront profiter. Un index des nouvelles aptitudes de voies apparaissant dans ce livre est également présent. L'introduction du supplément (2 pages) explique la place des héros mythiques dans Golarion, le rôle des enfants divins et la manière de développer un personnage mythique pour qu'il s'insère harmonieusement dans l'univers officiel de Pathfinder. Elle donne également un bref aperçu des lieux de pouvoir mythiques de la mer intérieure qui sont développés plus en détails dans le supplément Mythic Realms. Les trois chapitre suivants (6 pages) sont consacrés aux enfants divins de la pureté, de l'équilibre et de la corruption dont l'ascendance remonte directement aux divinés du bien, de la neutralité et du mal respectivement. Pour chaque dieu, une présentation de son enfant divin "typique" ainsi qu'une aptitude de voie mythique universelle sont proposées. Par exemple, un enfant divin de Iomedae aura naturellement tendance à servir dans les armées du bien et ne découvrira probablement son héritage qu'en survivant miraculeusement à un événement qui aurait dû le tuer. Il peut choisir l'aptitude de Manteau de l'héritière pour débarasser automatiquement un allié ou lui-même d'une maladie, d'un effet de terreur ou d'un poison en échange d'une utilisation de pouvoir mythique. Les divinités dont les enfants divins sont détaillés sont les suivantes :
Un encart par chapitre présente les enfants divins issus de divinités et de puissances mineures comme les archanges ou les seigneurs-démons, avec pour chaque groupe de puissances une aptitude universelle.Les deux chapitres suivants (4 pages) présentent les versions mythiques de sorts apparus dans les précédents suppléments sur la mer intérieure ainsi que cinq nouveaux sorts mythiques. Une double page présente ensuite les hérauts mortels (représentants élus par les puissances divines sur Golarion). Sont exposées leurs conditions d'ascension à ce statut et l'aptitude de voie universelle de héraut mortel qui permet de lancer des sorts issus d'un des domaines de sa divinité en échange d'une dépense en points de pouvoirs mythiques. Le chapitre suivant (2 pages) propose de nouveaux objets magiques mythiques dont un nouveau type d'objets, les artefacts transcendants. Ils accordent des grades dans une voie mythique donnée et d'autres aptitudes mythiques à un porteur non-mythique, si l'objet le trouve digne de lui. Cela implique par conséquent qu'il s'agit d'objets magiques intelligents. Les six derniers chapitres (12 pages au total) décrivent de nouvelles aptitudes de rang 1, 3 et 6 pour les voies de prestige d'Archimage, de Champion, de Filou, de Hiérophante, de Maréchal et de Protecteur. Pour chaque voie, un encart détaille les légendes de la mer intérieure liées au représentants de cette voie ainsi que les manières d'atteindre l'ascension. L'ouvrage se termine par une page de suivi des hauts faits mythiques. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mythic Realms
première édition
Mythic Realms Mythic Realms détaille les lieux et créatures de légende qui ont marqué l’histoire de Golarion. Le supplément peut être utilisé en complément de Mythic Adventures et Mythic Origins, les règles de haut niveau pour Pathfinder. Des références sont également faites à Distant Worlds. Il décrit tout d’abord les lieux où les aventuriers peuvent avoir des niveaux mythiques, puis des sites légendaires et enfin quelques créatures épiques. La deuxième de couverture présente une carte du monde indiquant l’emplacement des lieux et créatures décrites dans le livre. Legends in the Making (2 pages) introduit l’ouvrage en expliquant son contenu et en fournissant un glossaire des règles mythiques. Le premier chapitre, Founts of Mythic Power (14 pages), dévoile six sources de pouvoir mythique (sur 2 pages chacune) où les héros peuvent commencer leur ascension. Les auteurs détaillent également les effets des niveaux mythiques gagnés grâce à chaque source.
Le second chapitre, Places of Myth (22 pages), décrit des lieux légendaires et extrêmement dangereux sur 4 pages chacun, selon le même format : histoire, illustration, lieux et personnages importants, carte de la région sur une demi-page et idées d’aventure.
Le troisième chapitre, Characters (25 pages), présente des personnages et créatures mythiques avec leurs caractéristiques complètes :
L’ouvrage se termine par une page contenant la Licence Open Gaming Content. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture sans les textes. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Numeria, Land of Fallen Stars
première édition
Numeria, Land of Fallen Stars Ce supplément détaille la région de Numerie, célèbre pour ses tribus barbares et ses nombreux vaisseaux extraterrestres qui s'y sont écrasés. Elle est le théâtre de la campagne Iron Gods. Son ambiance mélange donc allégrement magie et technologie. Après une page de titre et une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par le premier chapitre Gazetteer (20 pages). Après avoir expliqué les conséquences de la Pluie d’Etoiles (le crash d’un gigantesque vaisseau extraterrestre ainsi que de ses fragments il y a des siècles de cela), les auteurs décrivent les quatre régions principales du pays :
Plots and Perils (20 pages) présente pêle mèle de nombreux sites d’aventure et autres dangers évoqués dans le premier chapitre : ruines de vaisseaux, règles des radiations et fluides aliens, et autres évènements étranges. Le chapitre présente ainsi des scientifiques fous ou des adeptes du dieu maléfique Zon-Kuthon venus du royaume de Nidal faisant des expériences avec des machines de torture extraterrestres… La dictatoriale Ligue Technique et les différentes tribus de barbares sont également décrites avec objectifs et tensions actuelles. Bestiary (21 pages) présente 17 créatures de la région, avec illustration, historique et caractéristiques pour chaque. On découvre de nombreux types de robots, un pistolier digne d’un monde cyberpunk, une croisée perdue ou encore un barbare tueur de machines. Le livre se termine sur la licence OGL (1 page). La deuxième de couverture présente la carte détaillée de Numerie et la troisième de couverture contient l’illustration de première de couverture sans les titres. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Pathfinder Society Field Guide
première édition
Pathfinder Society Field Guide Ce supplément complète le précédent ouvrage sur les Eclaireurs (Pathfinders en VO) dénommé Seekers of Secrets, voire, comme l’indique l’éditeur, le remplace et le met à jour. En effet depuis la parution du précédent, le jeu organisé, qui est directement lié à ce guide, a évolué, notamment concernant les factions en jeu ou les règles des équipements. Ce guide pratique s’oriente avant tout vers des conseils, des équipements et des informations destinées aux joueurs. Après une page de sommaire, Welcome to the Pathfinder Society (2 pages) présente brièvement les objectifs de cette Société d'exploration et d'encyclopédistes, quelques règles sur les ressources et récompenses des Eclaireurs (comme les points de Prestige). On trouve aussi une introduction sur le jeu organisé dont les règles complètes se trouvent dans le Recueil de la Société des Eclaireurs en VF ou le site internet de l'éditeur américain Paizo pour une version mise à jour. Absalom (8 pages) est un guide synthétique de la cité (déjà décrite dans Guide to Absalom ou Le Recueil d'Absalom en VF) fondée par le dieu de l’Humanité disparu, Aroden. C’est là que se trouve le siège des Eclaireurs. Les auteurs y présentent chaque quartier sous l’angle d’idées d’aventures, notamment les citadelles en ruines qui entourent la ville. Factions (12 pages) présente brièvement chacune des factions ayant une influence au sein de l’organisation : Andoran, Chéliax, la Croisade d’Argent et la Grande Loge (deux factions rivales au sein des Eclaireurs), la Lanterne, la Loge des Ombres (une faction dissidente), Osirion, Qadira, les mafieux Sczarni, et le Taldor. Pour chacune est présenté un membre influent, ainsi que les règles de Prestige, des points spéciaux liés au jeu organisé. Pathfinder Society Archetypes (8 pages) propose un archétype par faction, comme le Grenadier (guerrier), le Chercheur (Oracle / Ensorceleur) ou l’Erudit du Savoir (prêtre / magicien). Ces archétypes sont classés selon les trois courants philosophiques des Eclaireurs : les savants, les lanceurs de sorts et les combattants. Field Guide (14 pages) présente de nombreux conseils et tous les ennemis ou rivaux possibles des Eclaireurs dans la Mer Intérieure, à commencer par les Mantes Rouges ou le Consortium de l’Aspis, leurs concurrents. Faune, flore, climats, pièges et autres aléas de l’aventure sont passés en revue avec des conseils pratiques. Society Resources (17 pages) est un catalogue d’équipement réservé aux Eclaireurs. On trouve ainsi un gant de désamorçage des pièges ou même un bureau escamotable. Des ressources et des services complètent le tout, et sont achetables avec des points de Prestige (comme l’aide d’une guilde des voleurs locale, par exemple). Le livre se termine sur une page de publicité. Notons que les deux intérieurs de couverture comportent un récapitulatif des factions et l’illustration de couverture sans les titres. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
April 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Seekers of Secrets
première édition
Seekers of Secrets Seekers of Secrets présente et décrit la société d'explorateurs, aventuriers et archéologues des Pathfinder qui donne son nom à l'ensemble de cette gamme. Il est divisé en trois chapitres, et des membres de la société sont brièvement décrits au bas d'environ un tiers de ses pages. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Welcome to the Pathfinder Society, 26 pages) présentant la société des Pathfinder. Les devoirs d'exploration, de coopération et de rapport des membres de la société sont tout d'abord présentés par la manière de s'enrôler. Un tour d'horizon de la présence de l'organisation dans chaque région de Golarion ainsi que des conseils pour faire jouer une campagne avec des membres de la société occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par quelques dons et sorts ainsi qu'une chronologie de l'histoire de la société. Le second chapitre (Where Secrets Sleep, 12 pages) donne la description des loges importantes des Pathfinder. La grande loge d'Absalom, centre de la société, et l'unique loge de Varisie (Varisia) sont présentées de manière plus détaillées avec, notamment, des plans des bâtiments. Le dernier chapitre du supplément (Tools of the Trade, 24 pages) s'ouvre par la présentation des chroniques les plus célèbres de la société. Ces dernières sont des comptes-rendus d'explorations jugés dignes d'être publiées. Le chapitre se poursuit par la présentation de quelques objets importants pour l'exploration et par la présentation de nombreux objets magiques. Les objets les plus importants utilisés par la société sont des pierres ioun. Celles-ci, en tournant autour de la tête de leur utilisateur, lui confèrent des bonus. Insérées dans un wayfinder, un pendentif magique, elles peuvent également lui conférer d'autres capactiés. Ce chapitre étend les règles sur ces pierres proposées dans le livre de base. Il se conclut par la présentation de plusieurs classes de prestige liées à la société des Pathfinder. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shifting Sands
première édition
Shifting Sands Shifting Sands constitue le troisième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, dans la ville de Tephu. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont compris qu’un culte maléfique tentait de ressusciter un pharaon maudit en dérobant deux reliques, dont un masque nécromantique. Dans cet épisode ils ont à enquêter sur ce culte et sur ce fameux monarque dont toute trace a été effacée des ruines et archives. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (Foreword, 2 pages) traite des inspirations et des auteurs de la campagne. Puis le livre débute sur le scénario en lui-même : Shifting Sands (48 pages). Dans la première partie, les héros enquêtent dans la Grande Bibliothèque de la ville de Tephu, célèbre pour ses immenses archives. Bien sûr, pour accéder au coeur des archives, les aventuriers doivent user de diplomatie et d’intelligence. Après avoir obtenu audience auprès d’un noble sur une barge luxueuse ou participé à une course de chariots, ils explorent enfin le mystérieux coeur sacré des archives. Dans la seconde partie, The Parched Dunes, les aventuriers se rendent à la sépulture de l’architecte qui a conçu la tombe volante du Pharaon Oublié. Cette partie est conçue comme un “bac à sable”, à la manière de Kingmaker, mais dans une région de dunes et de ruines antiques. The Tomb of Chisisek est l'occasion pour les héros d'explorer la tombe. Ce donjon renferme de nombreux pièges, d’autant plus que le culte maléfique les rattrape. A l’intérieur, toutefois, tout ne se passe pas comme prévu. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des deux personnages non-joueurs importants de l’aventure, des nobles de Tephu. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille six objets trouvables dans les ruines, dont le très prisé Masque du Pharaon Oublié, l’un des fragments de l’âme d’Hakotep, dit le Pharaon Céleste. Tephu, City of the Reed People (8 pages) détaille la ville fleuviale qui est le théâtre de cette aventure. Elle est célèbre pour son immense bibliothèque. Histoire, personnalités, lieux importants et plan sont fournis. Rituals of Mumification (6 pages) est un article expliquant les différentes techniques et variantes de momies que l’on trouve à Osirion, mais aussi dans toute la Mer Intérieure. Quelques nouveaux Dons et sorts sont également présents. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la troisième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures sur deux pages avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi des insectes géants ou des animaux momifiés. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre le travail des scribes et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
May 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Xéno-Archives 2
première édition, version électronique
Xéno-Archives 2 Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne diffère que par le format électronique et son ISBN. |
September 2020 | Starfinder | Black Book Editions |