Roy MacDonald
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanum (The)
deuxième édition
Arcanum (The) Dans la trilogie atlante, cet ouvrage fait office de livre de règles. A l'instar de Rolemaster, c'est un système de jeu complet, bien qu'il soit présenté comme un supplément utilisable pour d'autres jeux en quatrième de couverture.
Une brève introduction discute de la compatibilité avec d'autres jeux de rôles et brosse un portrait rapide des continents de la Terre à l'époque du jeu, ainsi que d'une carte. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages. On présente d'abord les différentes races accessibles aux PJ : Humain, Aesir ou demi-géant, Andaman ou homme-animal, Drua ou elfe noir, Nain, Elfe, Netherman ou demi-gobelin et Zéphyr ou homme ailé. Chaque race est détaillée sur une page, avec une illustration et un texte descriptif. Y sont décrits les attributs maximum de force, vitesse, dextérité, constitution, intelligence, volonté, charisme et perception, les capacités spéciales, la taille des mâles et femelles, les stades de la vie et les professions accessibles. Lesprofessions, simples ou duales, sortes de bi-classes, sont ensuite détaillées. Les professions duales sont plus versatiles, mais la montée en expérience coûte plus cher Les professions sont : Alchimiste, Assassin, Astrologue, Maître des Bêtes, Chasseur de Primes, Charlatan, Corsaire, Druide, Enchanteur, Gladiateur, Harlequin, Chasseur, Mage, Magicien, Artiste Martial, Moine, Mystique, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Roublard, Savant, Erudit, Shaman, Ensorceleur, Espion, Thaumaturge, Guerrier, Sorcier, Homme-médecine, Chasseur de Sorcières, Wizard. Chaque profession est décrite sur une page, avec une illustration, une description détaillée, les prérequis et ses capacités spéciales acquises à chaque niveau d'expérience. Après ces présentations des races et des professions, le reste de la création de personnage est détaillée : choix d'une origine offrant des compétences de base comme exilé, barbare, villageois, citadin ou aristocrate, choix des scores d'attributs par partage de points, bonus liés aux attributs, calcul des points de vie, détermination des jets de sauvegarde qui servent à faire des jets d'attributs... Le chapitre donne également les règles d'encombrement, des langues, de l'acquisition d'expérience et de montée en niveau, de compétences... Les compétences sont acquises par l'origine et les professions, mais peuvent aussi s'acheter avec des dépenses de points d'expérience supplémentaires. Les règles de combat sont également incluses dans ce chapitre, basées sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 11. Les armures absorbent les dégâts. Le chapitre 2 est entièrement consacré à la magie. Il commence par donner les règles communes à tous les types de magie : lancement de sorts de mémoire, par parchemin, par objet, apprentissage de sorts, grimoires, règles d'invocation, etc. Une cinquantaine de pages décrit ensuite les différentes listes de sorts pour l'astrologie, la magie noire, la magie divine, la magie élémentaire, enchantement, haute magie, basse magie, mysticisme, et la sorcellerie. Vingt-six pages sont ensuite dédiées aux inscriptions, objets magiques, philtres ... obtenus par l'alchimie ou la thaumaturgie, ou encore par certains rituels spécifiques d'autres types de magie. Les trente dernières pages du livre forment un appendice rassemblant de multiples tables utiles au jeu : coûts et caractéristiques des équipements, règles diverses comme l'attraction de disciples, la corruption, les drogues, la fatigue..., tables de domination des morts-vivants, des animaux et des esprits, PNJ professionnels, tableaux de caractéristiques des démons, diables, esprits et morts-vivants, fiches vierges avec l'inventaire de l'alchimiste recto-verso, feuille de personnage recto-verso, fiches de sorts. La dernière page est une publicité décrivant les trois livres de la trilogie atlante. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Lexicon (The)
première édition
Lexicon (The) Une introduction d'une demi-page présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les jeux de rôles fantastiques les plus populaires, ainsi que le projet de la trilogie : fournir un monde fantastique suffisamment reconnaissable pour être largement adopté.
Le Lexicon examine une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans tout l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités avec leurs plans, etc. Atlantis (actuel Atlantique) est rebâtie à quelques distances de son ancien emplacement, aujourd'hui sous les eaux. Elle est devenue la capitale d'un royaume de tritons. Les amazones ont également beaucoup perdus dans le grand cataclysme mais elles aussi rebâtissent leur puissance, même si elle reste bien plus modeste que celle d'Atlantis. Elysium Sea correspond au Pacifique et est occupé par un grand empire triton, composé surtout de groupes nomades, et par quelques nations humaines ou naines en guerre, résidant sur les îles. Eria et Anostos représentent l'Amérique du nord et le Groënland, des terres sauvages et mal connues. Gondwana est l'Afrique, mais le Sahara est une grande mer reliée à la méditerranée. De nombreux humains y résident, ainsi que quelques elfes, nains et gobelins. Des amazones déviantes, cruelles et dépravées - les gorgones - vivent sur les îles au centre du Sahara. Le plan de la cité d'Achéron, appartenant aux proto-égyptiens, est fourni. Jambu est une Asie séparée de l'Europe par la mer de Baku. Elle contient une grande diversité de peuples, dont le plus notable sont les Khitaï, des proto-chinois. Le plan de Tang, leur capitale, est fourni. Lemuria est un territoire largement inconnu, au sud de Jambu. Mediterranea est l'actuelle Europe. Elle contient des royaumes comme Avalon, fondé par des atlantes réfugiés après le grand cataclysme et aidés par les elfes d'Ys. Leurs familles nobles se sont parfois mariées avec des elfes, et cela se voit encore sur certains d'entre eux. Brocéliande est un royaume elfe sur la côte sud, et Ys une île elfe entre Avalon (l'Angleterre) et le continent. Mu (Australie) est un continent assez désertique, auquel des prophéties prédisent un sombre avenir. North Sea Region est un ensemble de territoires barbares, peuplée d'humains de type cimmérien et vanirs, ainsi que de nains. Tamoanchan est une terre de forme irrégulière, car cet ancêtre de l'Amérique du sud voit le bassin de l'Amazonie être sous les eaux. Diverses civilisations précolombiennes y résident. Pour terminer un grand planisphère détachable est inséré en fin d'ouvrage. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Lost World (The)
première édition
Lost World (The) Cet ouvrage est la réédition en un volume, revu et augmenté, de deux des trois ouvrages classiques de la première édition du jeu : The Lexicon et The Bestiary. Une introduction d'une demi-page, accompagnée d'un planisphère, présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les JDR fantastiques les plus populaires. Le Lexicon est alors repris sur 150 pages, examinant une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans toute cette partie de l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités et leurs plans, etc. Le bestiaire vient ensuite. Il décrit les races, classées par grandes catégories : les sidhes (nymphes ou spriggans), les races goblines (y compris ogres et trolls), les sylvains (dont les licornes et les satyres), les races géantes (aesirs, fomor, cyclopes), les humanoïdes (elfes, nains, tritons), les change-formes (loup, ours, sanglier), puis les hybrides magiques tels les griffons et manticores, les monstres (sphinx, phénix, etc.), les dragons y compris les hydres, les mort-vivants, les démons et diables et les esprits, dont les élémentaires. Enfin viennent les dieux du monde atlantéen.Cette partie ne contient aucune caractéristique, seulement des descriptions. C'est un appendice de 24 pages qui donne ensuite les caractéristiques de toutes ces créatures, selon le système de jeu de la trilogie. Puis, en quelques pages, des listes d'animaux sont proposés avec leurs caractéristiques simplifiées suivies d'un classement des races intelligentes et des animaux par régions du monde. |
January 1988 | Atlantis | Bard Games |