Ronja Melin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Troubleshooters (The)
première édition
Troubleshooters (The) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
July 2021 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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U-Boat Mystery (The)
première édition
U-Boat Mystery (The) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
July 2021 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Article Compendium 1
première édition
Article Compendium 1 Ce document téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur est une première compilation d’aides de jeu parues dans le magazine de jeu Fenix en 2021-2022. Après une page de couverture qui reprend une illustration déjà largement parue et les crédits, la première partie s’intitule The Laugh-O-Tron et est sous-titrée Putting “a-haha-haha!” into weird science. Elle décrit sur une page ornée d’une illustration originale une nouvelle arme complètement dans le style déjanté et savant fou qui est proposé dans le jeu Les Risque-Tout / The Troubleshooters. La seconde partie, Secrets on the Air (2 pages), s’intéresse à la radio, équivalent d’Internet pour les années 1960 quand il s’agissait de s’informer de ce qui se déroulait dans le monde, en captant notamment les stations étrangères. Il rappelle comment celles-ci pouvaient aussi servir de support pour les services d’espionnage afin de diffuser des messages codés. L’aide de jeu liste ainsi les stations imaginaires dans le monde des Risque-Tout utilisées par les différentes forces en présence, des informations techniques sur le codage / décodage des messages, et quelques idées pouvant être insérées dans des scénarios à développer. La troisième partie, Initiative in Another Way (2 pages), revoit les règles d’initiative du livre de base pour proposer un système alternatif qui n’est plus basé sur l’aléatoire : il s’appuie sur les Points de Récit (Story Points) à dépenser pour prendre l’initiative, ou la reprendre quand ce n’est plus son tour de jouer. Cette nouvelle règle est abondamment illustrée par des exemples successifs sur sa mise en œuvre dans le cadre du déroulement d’un combat. La dernière partie, Psychonauts (3 pages), introduit les pouvoirs psychiques dans le contexte de la Guerre Froide et le cadre des expérimentations réelles menées dans les années 1960-1970 par les services secrets US et soviétiques dans ces domaines. Dans le monde des Risque-Tout, forcément celles-ci ont abouti et cette aide de jeu décrit donc le département soviétique constitué ; il n’y a pas de mention en revanche d’équivalents pour les Etats-Unis ou La Pieuvre. On y trouve l’organisation du service soviétique en question, un matériel utilisé, le Korabl, et une rapide description de contexte qui louche fortement vers la série TV Stranger Things. En termes de jeu, ces nouveaux pouvoirs se traduisent par de nouvelles capacités / pouvoirs disponibles, ainsi qu’un nouvel archétype. |
July 2023 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Cazador : la Venganza
deuxième édition
Cazador : la Venganza La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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October 2022 | Exterminateur : le Jugement | NoSoloRol Ediciones |
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Escape from Mont Blanc
première édition
Escape from Mont Blanc Ce scénario gratuit fait office de kit de démonstration alternatif car il a été conçu sur un principe similaire que celui de L’Expédition Minos (The Minoan Affair). Il contient tous les éléments pour être joués (règles, pré-tirés, PNJ, aides de jeu), indépendamment du livre de règles. L’auteur précise qu’il est particulièrement adapté pour des parties de démonstration pour 3 à 6 joueurs pour une durée de 30 à 60 minutes si on s’arrête au bout de la 2e scène. Après 1 page de garde qui comprend la couverture et les crédits, le document détaille sur 3 pages la partie technique : règles, liste des compétences et spécificités appliquées à ce scénario. Le scénario débute ensuite, et est divisé en 4 scènes. La première, Scene 1: Into the Cell (3 pages), prévoit de démarrer in media res avec les personnages capturés par les sbires de l’organisation La Pieuvre (Octopus). Muni du plan des lieux, ils devront parvenir à s’échapper ! Scene 2: Guards!!! (5 pages) fait progresser les joueurs dans le Complexe (avec un autre plan dédié) jusqu’à ce qu’ils se retrouvent confrontés à une patrouille. Comme cela débouche sur un combat, cette partie redétaille les règles qui y sont liées. En fonction de l’option de scénario court ou long à jouer, un résumé de fin est proposé ou la possibilité de continuer sur la scène suivante. Scene 3: Find the Mind Control Beam (4 pages) poursuit donc l’aventure en se mettant à la recherche d’un Rayon maléfique permettant de contrôler les esprits afin de le détruire. Il s’agira donc de s’infiltrer au sein des sbires de La Pieuvre : les différentes possibilités ainsi que les règles afin de gérer les tests d’opposition sont données. Scene 4: Sabotaging the Mind Control Beam Generator (4 pages) constitue donc le final : on retrouvera un plan détaillé de l’engin, et les différents adversaires et épreuves que les joueurs auront à affronter pour parvenir à détruire la base de La Pieuvre. En fonction de leur succès ou échec, deux textes de fin viennent clôturer le scénario. Le document se termine sur 1 page contenant les types de PNJ en jeu et leurs caractéristiques et règles applicables (tags), et 12 pages comprenant les mêmes pré-tirés que ceux du premier kit de démonstration. |
February 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Expédition Minos (L')
première édition
Expédition Minos (L') Le document s'ouvre sur une page de couverture et crédits et une page de conseils pour la mise en place. Le scénario se termine avec les descriptions du professeur et de son équipe et de 6 adversaires (5 pages), un ensemble de documents à donner aux joueurs pour lancer le scénario (1 page) et un Appendice avec une liste de noms grecs et des pistes pour étendre le scénario. Règles du Kit d'Introduction (Quick Start Rules, 18 pages) présente ensuite une version épurée des règles du jeu, en commençant par un exposé des dés utilisés et de la manière de les lire (2 pages). La mécanique de résolution des actions est ensuite exposée sur 3 pages, avec l'application pour les jets en opposition et les actions longues (Challenges). La gestion des combats, des dommages et de leurs soins occupe 9 pages, celle des Points de Récit et de l'évolution des personnages 2 pages chacune. Le document se termine avec
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May 2020 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Fabulous !
première édition
Fabulous ! Ce scénario mis gratuitement à disposition par l’éditeur est prévu jusqu’à 6 joueurs. Même s’il est plus long, il est construit de façon similaire aux scénarios comme The Sylverian Job ou How Robo-Santa Stole Christmas : il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Il n’y a pas de durée de jeu prévue, ceci dit, l'aventure se déroule à Londres en août 1966 car, il prend place au cœur de l’effervescence culturelle et artistique des Swinging Sixties en Angleterre. Après 1 page de couverture contenant les crédits, puis 1 page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute sur une première longue partie de 6 pages qui détaille le Royaume-Uni et le Londres de cette époque. On y retrouvera donc des cartes et des informations géographiques et touristiques, ainsi qu’un focus sur l’essor de la jeunesse, et la scène musicale ou cinématographique qui se développent alors. Cette première partie contient aussi le synopsis de l’aventure qui doit voir l’organisation maléfique La Pieuvre (Octopus) profiter d’un concert retentissant du fameux groupe the Fabulous Fantastics pour les substituer par des sosies, et s’emparer de la retransmission planétaire pour s’accaparer les satellites de communication, et imposer sa domination sur le monde ! L’aventure est ensuite divisée en 5 autres parties sur 9 pages :
Les 6 dernières pages sont consacrées aux aides de jeu : les PNJ chacun pourvus avec une illustration originale, et les accroches. On trouvera aussi dans ces aides de jeu une affiche pleine page du concert annoncé ainsi qu’un QR Code pour accéder à une chanson sur Spotify issue du répertoire des Fabulous Fantastics. |
February 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Full Speed in Gällivare
première édition
Full Speed in Gällivare Ce scénario a été grâcieusement mis à disposition par l’éditeur et prévoit jusqu’à 6 joueurs possibles. Il fait suite aux scénarios précédents The Sylverian Job, How Robo-Santa stole Christmas et Fabulous! publiés quelques mois auparavant et construits de la même manière : en raison du format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration L’Expédition Minos (The Minoan Affair), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Il n’y a pas de durée prévue, bien que le scénario soit indiqué suivant un modèle chemin de fer (railroaded) avec des scènes volontairement séquentielles. Le scénario est par ailleurs fortement ancré dans la culture suédoise (le pays de l’éditeur d’origine de Troubleshooters) puisqu’il se déroule dans la ville réelle de Gällivare et qu’il s’appuie sur un personnage de comédie bien connu localement, Steve with the Lloyd (titre traduit en anglais), incarné par l’acteur suédois Sven Melander. Après une page de couverture contenant les crédits, puis une page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute ensuite pour s’étendre sur onze pages. Les deux premières pages sont consacrées à la mise en place en invitant à démarrer in media res et en présentant le synopsis, ainsi que les principaux protagonistes. Cette partie insiste aussi sur le décor de l’arrière-pays suédois où ce scénario se déroule, et les contraintes que cela pose en termes de relations et de communication, puisque les habitants ne parlent quasiment que suédois. Les deux pages suivantes sont le scénario lui-même qui se limite à une course entre les participants entre-mêlée d’activités d’espionage à la recherche d’un carburant super puissant autour de la célébrité mentionnée, et qui se révélera être une fausse piste (ou non à la discrétion du MJ). Les trois pages d’après sont consacrées à la description de Gällivare, accompagnée d’un plan et d’idées d’intrigues autour de cette ville, ainsi que des aspects spécifiquement suédois (liste de prénoms et noms courants, système monétaire…). Les quatre dernières pages sont consacrées aux aides de jeu : caractéristiques de la voiture Lloyd Alexander 600 attachée au personnage de Steve qui est au centre de l’intrigue, et liste des PNJ potentiellement alliés ou ennemis des joueurs. On notera que ce scénario, en raison de son contexte de course automobile, comporte de nombreuses illustrations originales en comparaison des autres scénarios gratuits. |
December 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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How Robo-Santa Stole Christmas
première édition
How Robo-Santa Stole Christmas Ce scénario, mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site, est destiné pour 4 à 6 joueurs. Il est construit de façon similaire à The Sylverian Job : en raison de son format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Sa durée étant prévue de 2 à 5h, il est conseillé pour être utilisé après avoir créé des personnages lors d’une session zéro préalable. Il se déroule à Paris en décembre 1964, aux moments des fêtes de Noël. Après 1 page de couverture contenant les crédits, puis une page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute ensuite pour s’étendre sur 10 pages et est divisé en deux parties. La première se déroule au magasin du BHV et est surtout orientée action avec un Robot Père Noël qui se transforme en machine de guerre, et comment les joueurs vont parvenir à neutraliser la menace. La seconde partie est consacrée à l’enquête pour comprendre l’origine de ce Robot et de son dysfonctionnement. Un plan du BHV est donné à cet effet. À l’issue de leurs recherches d’indices et d’informations, les joueurs devraient remonter la piste vers l’inventrice de l’appareil, Elinore Mauvin, qui est traquée par La Pieuvre (Octopus). Le scénario se termine avec une confrontation avec cette organisation maléfique menée par le Comte Von Zadrith en personne. Les 4 dernières pages sont complétées par les PNJ et leurs caractéristiques, et les règles spécifiques à ceux-ci (Tags) ; ainsi que trois propositions d’accroche à utiliser une fois que la première partie se sera terminée. |
February 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Hunter : le Jugement
deuxième édition
Hunter : le Jugement La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Hunter : the Reckoning
deuxième édition
Hunter : the Reckoning La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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July 2022 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Minoan Affair (The)
première édition
Minoan Affair (The) Le document s'ouvre sur une page de couverture et crédits et une page de conseils pour la mise en place. Le scénario se termine avec les descriptions du professeur et de son équipe et de 6 adversaires (5 pages), un ensemble de documents à donner aux joueurs pour lancer le scénario (1 page) et un Appendice avec une liste de noms grecs et des pistes pour étendre le scénario. Règles du Kit d'Introduction (Quick Start Rules, 18 pages) présente ensuite une version épurée des règles du jeu, en commençant par un exposé des dés utilisés et de la manière de les lire (2 pages). La mécanique de résolution des actions est ensuite exposée sur 3 pages, avec l'application pour les jets en opposition et les actions longues (Challenges). La gestion des combats, des dommages et de leurs soins occupe 9 pages, celle des Points de Récit et de l'évolution des personnages 2 pages chacune. Le document se termine avec
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December 2019 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Ce document a été mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site afin d’offrir une version des règles compacte et suffisante pour jouer des scénarios courts, notamment dans le cadre de démonstrations. Stricto-sensu, il s’agit de la reprise des règles déjà disponibles dans le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), et donc désormais sur un support indépendant. On retrouvera donc, sur les 5 premières pages, le système de base du jeu, à base de pourcentages, et on retrouvera de même toutes les autres règles spécifiques : pips et mécanisme de ceux-ci dans les résultats des tests, possibilité d’inversion des dés, et intervention du Karma,. En complément, on retrouvera aussi les règles de combat (Fights and Combats, 9 pages), le concept et utilisation des Points de Récit (Story Points, 2 pages) et de progression liée à l’expérience (Expérience, 2 pages). Enfin, l’aide de jeu Cheat Sheet (3 pages) permet de résumer les tests récurrents et les caractéristiques associées en fonction des situations à résoudre, et inclut par ailleurs des résumés des notations abordées (niveaux de difficulté et modificateurs, initiatives et actions possibles pendant le combat...). Le document ne contient pas en revanche les règles de création de personnage. On retrouvera à la place, sur 12 pages, les 6 personnages pré-tirés qui sont les mêmes que ceux du kit de démonstration :
Contrairement aux autres matériels disponibles gratuitement, on ne trouvera pas de crédit dans ce document, même si les illustrations sont celles existantes ailleurs et qui ont été reprises dans cette version des Quick Start Rules. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Sylverian Job (The)
première édition
Sylverian Job (The) Ce scénario, mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site, est destiné pour 4 à 6 joueurs. Il est construit de façon similaire à How Robo-Santa Stole Christmas : en raison de son format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le kit de démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Le scénario se déroule dans la contrée imaginaire de Sylveria. Sylveria est une république communiste imaginaire, séparée par le Rideau de Fer de la contrée d’Arenwald (autre contrée imaginaire issue de l’Empire Austro-Hongrois). Une carte est fournie pour les représenter et se rendre compte qu’il s’agit de portions du territoire de la Hongrie et de l’ancienne Yougoslavie qui ont été enlevées dans le monde alternatif des Risque-Tout (Troubleshooters). Après1 page de couverture contenant les crédits, puis 1 page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire. Le scénario The Sylverian Job (10 pages) a comme objectif d'exfiltrer le professeur Lazslo Vindis, inventeur d'une arme à EMP qu'il ne veut pas voir tomber aux mains de son régine. On y trouvera notamment, outre le déroulé du scénario qui se veut très ouvert, les PNJ, et toute une partie consacrée à la description de la Sylveria et de la cité universitaire de Trgovina dont un plan complet est fourni. Le scénario se termine avec 1 page consacrée aux différentes accroches et comment les exploiter. |
February 2022 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Troubleshooters (The)
première édition
Troubleshooters (The) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
July 2021 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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U-Boat Mystery (The)
première édition
U-Boat Mystery (The) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
July 2021 | Risque-Tout (Les) | Helmgast AB |
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Werewolf : l'Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : l'Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
December 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : the Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
August 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |