Romas Brandt Kukalis
Romas est né à Toronto, au Canada, il a grandi dans le Connecticut et son foyer est maintenant à Keene (New Hampshire) avec son épouse Allison Brooks, dessinatrice au syndicat national, et leurs deux enfants Alexandra et Guyon.
Romas a obtenu son diplôme avec mention à l'Ecole de Dessin Paier de New Haven (Connecticut) en 1978. Juste après le diplôme, Romas est tout de suite allé travailler pour de nombreux éditeurs de livres et magazines et des agences de publicité de la ville de New York. Bien que la fantasy et la science-fiction soient ses principaux centres d'intérêt, Romas a illustré des sujets variés pour des clients aussi divers que TV Guide, Readers Digest, Red Herring, Omni, Marvel Comics, la série de comics D.C. Batman Masters, Union Carbide, Seagrams, Hasbro, The Bradford Exchange, The Dandury Mint et bien d'autres.
On trouve quelques-unes des couvertures de science-fiction et de fantasy les plus connues de Romas dans le cycle de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley, le cycle La Rowane d'Anne McCaffrey, et les furieusement populaires Chronicles - livres spécialisés - liés à la série Animorphs chez Scholastic.
En 2002 il effectua seize peintures pour la série de cartes Harry Potter de Wizards of the Coast, conjointement avec les Warner Brothers Studios.
Romas a montré ses peintures dans de nombreuses expositions individuelles en Nouvelle-Angleterre. Ses dessins ont aussi été en vedette à la Society of Illustrators et le Musée Atrium de la ville de New York, le Musée du Dessin Américain du Connecticut, le Musée de la Fantasy Brandywine à Chicago, l'Université du Maryland, la Central Connecticut State University, et le Centre des Arts Sharon. Il a participé à des salons de science-fiction/fantasy où il a régulièrement obtenu de nombreux prix, dont le World Fantasy Award de 1991. En 2004 il a obtenu la médaille de bronze à la compétition Illustration West 36 à Los Angeles. Plusieurs agents le représentent à travers l'Europe et l'Asie pour les droits de reproduction de ses peintures.
Romas a été en vedette des magazines Science Fiction Age et Advertising Age.
Après avoir créé de monumentaux et héroïques personnages dans ses dessins de couvertures pendant plus de 25 ans, il ajouta l'art du portrait à son énorme portfolio. Son objectif est d'apporter un sentiment "plus vrai que nature" à ses nouvelles commandes. Son dernier portrait est celui d'Allison Barrows (dessinatrice de Preteena, au syndicat national), et sa fille.
A présent il se laisse aller à sa passion à temps plein comme dessinateur reconnu de portraits et de Beaux-Arts.
Récemment il fut accepté comme membre de la Copley Society de Boston (Massachusetts), et le Centre des Arts Sharon à Peterborough (New Hampshire).
Traduit (mars 2007) d'après un site de l'auteur (fermé depuis), avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lighthouse (The)
première édition
Lighthouse (The) The Lighthouse (le phare) est un accessoire pour l’univers de jeu Star*Drive qui présente en détail un lieu unique de cet univers, une station spatiale itinérante qui voyage entre les différents systèmes de la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. Autrefois un temple spatial, la station a été réduite à l'état d'épave au cours de la deuxième guerre galactique. Elle a été offerte au Concordat Galactique qui l'a remise en état et l'a envoyé dans la Bordure où elle circule désormais de système en système. Terrain neutre pour toutes les factions en présence, la station est aujourd'hui un symbole de renouveau et de réunification entre les nations stellaires et leurs anciennes colonies de la Bordure. Elle est également une opportunité pour tous les systèmes isolés, à l'occasion de son passage, de garder le contact avec le reste de l'humanité. Le livre est divisé en 4 chapitres. Le premier chapitre offre une description basique de la station : son histoire, son rôle et son importance dans la Bordure. Un programme de ses déplacements est également fourni pour l’année 2502. Le deuxième chapitre détaille les principaux leaders, factions et personnalités qui influent sur la station, non seulement les administrateurs du Concordat Galactique qui la dirigent et l’administrent mais également les ambassadeurs des nations stellaires établis à bord ou les représentants d’autres factions plus ou moins légales. Le troisième chapitre offre une description précise de zones spécifiques de la station ainsi que de ses habitants, des zones techniques aux zones de vie en passant par les zones d’appontage. Enfin, le quatrième chapitre offre au maître de jeu des suggestions d’aventures centrées autour de la station, dont quatre synopsis complets. Tout au long de l’ouvrage sont distillées des informations et des secrets sur l’univers de Star*Drive qui font que ce supplément est à réserver aux maîtres de jeu plutôt qu’aux joueurs. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items 2
première édition, première impression
Magic Items 2 Ce supplément est un catalogue d'objets magiques. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Companion
première édition
Martial Arts Companion Amateur de Bruce Lee (et bien d'autres...)? Vous faites jouer une campagne avec des saveurs asiatiques, et vous cherchez des éléments sur les formes de combat, et la philosophie qui va avec? Ou simplement, vous appréciez la diversité, et vous voulez enrichir un peu quelques scènes d'action avec de la nouveauté? |
January 1997 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers
deuxième édition, deuxième impression
Supers Ce supplément propose un traitement complet du thème des super-héros pour GURPS. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |