Roman Papsuev
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Illustrations
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Game of Thrones (A)
première édition
Game of Thrones (A) Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte. Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter. Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage. "Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System. Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation. Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre. Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère. Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles. Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre. Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur... A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc. Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris. Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé. Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi. Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes. Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre. Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell... L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...). Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge. |
November 2005 | Game of Thrones (A) | Sword & Sorcery Studios |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |