Robin Bowles
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
|
Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Lankhmar
première édition
Lankhmar Ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Epées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires, et se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV, le Companion et Arms & Equipment pouvant également être utiles. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en sept chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) Character Creation (21 pages) Quelques ajustements supplémentaires complètent la création de personnages Nehwoniens : la magie véritable est souvent l'apanage des magiciens noirs et déconseillée aux PJ, qui peuvent en revanche faire profession de devin, d'astrologue ou voyant plus ou moins authentique ; l'appartenance à un culte ne fournit que peu ou pas d'avantages magiques, etc. City of the Black Toga (50 pages) La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. A chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en en discutant l'utilisation en jeu : Guilde des Voleurs, Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The Nehwon Gazetteer (22 pages) Creatures of Nehwon (10 pages) Adventures of Nehwon (29 pages) Swords Against Spells (15 pages) Of Sheel & Ning (8 pages) |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
|
Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
January 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
|
Player's Guide to Glorantha
première édition
Player's Guide to Glorantha Ce supplément donne aux joueurs des options supplémentaires de création d'un personnage gloranthien allant au-delà des possibilités génériques du livre de base. Après une page de crédits et de table des matières vient un chapitre introductif (2 pages) puis un autre, plus conséquent, "Player's Primer to Glorantha" (6 pages). Celui-ci décrit en quoi Glorantha est un cadre de jeu bien particulier et ce qu'y représente un héros. Dans "New Backgrounds" (28 pages), un joueur peut trouver les bonus de compétences adaptés aux Jrustelis, aux Wyrm Friends, aux divers peuples décrits dans Glorantha ainsi qu'à diverses espèces non-humaines : trolls, nains, elfes, timinits, centaures, minotaures, etc. Suivant le même modèle, "New Professions" (20 pages) décrit des occupations spécifiques aux peuples déjà décrits et indique quelles professions génériques leur sont autorisées. Le chapitre suivant, "New Races" (5 pages), donne lui les caractéristiques et capacités spéciales de nouvelles espèces de PJ : les Aldryamis (elfes), les Dragonewts, les Hsunchen, les Minotaures, les Centaures, les Timinits et les Waertagis. "New Legendary Abilities" (9 pages) donne de nouvelles capacités extraordinaires réservées à certaines cultures, puis le chapitre "New Gloranthan Spells" (7 pages) décrit à son tour des sorts spécifiques à certains peuples ou cultes. Ces sorts sont exclusivement Runiques, aucun sort de magie divine ou de sorcellerie (RuneQuest Companion), de Magie Spirituelle (Cults of Glorantha vol. 2), de magie draconique ou de sorcellerie jrusteli (Magic of Glorantha) n'est fourni. Un joueur peut également chercher des outils ou des armes propres à sa culture dans le chapitre "Gloranthan Equipment" (13 pages), voire même des objets curieux et magiques, avant de s'initier aux règles de "Folk Magic" (3 pages), la magie de petite envergure mais bien pratique que tout un chacun peut utiliser. Le livre se termine sur un index d'une page. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
May 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
|
Spellbook
première édition
Spellbook Ce supplément propose un catalogue de nouveaux sorts de tous types pour la première édition de la version de RuneQuest publiée par Mongoose Publishing. Ces sorts sont génériques et peuvent par conséquent être utilisés dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par l’Introduction (3 pages). Living a Magical Life (10 pages) offre six nouvelles origines culturelles et dix nouvelles professions basées sur la magie (démonologiste, enchanteur, templier, witch doctor, trickster, etc.). Le chapitre se termine par une variante pour les professions magiques des précédents suppléments. Rune Magic (58 pages) présente une liste d’environ 230 sorts de magie runique pour tous les types de rune connus et dont la magnitude peut aller jusqu’à 10. Des sorts de magnitude 0 font leur apparition. Il s’agit de sorts rudimentaires qui ne coûtent qu’un point de magie et une action de combat au lancement. La compétence Runecasting n’est cependant pas requise. On trouve également des sorts dits « Duplex », c'est-à-dire qui requièrent deux runes identiques pour être lancés (jusqu’à présent, les sorts requérant l’intégration de plus d’une rune concernaient des runes différentes). Pour le reste, ils fonctionnement exactement comme un sort runique. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Trolls
troisième édition
Trolls L'espèce des Uz, ou "trolls", descend de la déesse des ténèbres Kyger Litor et de l'ancêtre des Hommes. Les trolls vivaient originellement aux Enfers. Yelm le dieu solaire, assassiné, descendit aux Enfers et affronta ses dieux pour y conquérir sa place. Brûlés par sa radiance, les trolls montèrent à la surface et s'y taillèrent des domaines pour devenir une des forces majeures du Premier Age. Aujourd'hui affaiblis par une malédiction affectant leur fertilité et n'ayant guère de place entre les deux grands Empires, les Uz attendent l'heure et l'occasion de leur revanche.
Comme son ancêtre le Trollpak, ce supplément est consacré à l'histoire, la culture, l'écologie et la religion des Trolls, mais à la fin du Deuxième Âge où se situent les supplément de la quatrième édition de Runequest et non à la fin du Troisième. Après deux pages de crédits, table des matières et introduction, commence le premier chapitre "The Uz" (33 pages). On y apprend l'existence de plusieurs types de trolls : les Trolls Sombres, qui forment la majorité, la Maîtresse Race, survivants d'avant l'exode vers la surface, les trollinets, rejetons dégénérés dûs à la malédiction d'un dieu, les Grands Trolls, colosses à l'intellect réduit créés par une tentative de briser la malédiction, et d'autres. Le chapitre présente aussi leur biologie qui leur permet de tout manger, leur mentalité brutale et leur culture communautaire. Un résumé de l'histoire trolle et des revers subis à l'Age Impérial termine le chapitre. "Trolls Communities" (19 pages) présente les principales implantations uz à la surface de Glorantha et présente en détails deux exemples de communautés, un complexe de cavernes du royaume de Dagori Inkarth et un camp de surface du Plateau des Ombres près de Kethaela. "Playing the Uz" (14 pages) permet de créer un aventurier troll. En plus des caractéristiques et compétences, ce chapitre donne des conseils d'interprétation à l'usage des joueurs et présente des pistes pour créer des trolls aventuriers. Le panthéon troll, qui fait l'objet du chapitre "Uz Religion" (27 pages), reflète leurs origines et préoccupations : dieux trolls, des ténèbres, du froid ou des insectes sont décrits ainsi que leurs organisations cultuelles avec leurs sorts, leurs compétences et les créatures qui y sont associées : insectes géants, démons du froid... Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |