Roberto Di Meglio
Presque immédiatement j'ai commencé à faire le maître de donjon, et comme tous les MD de l'époque, à écrire mes propres aventures.
J'ai commencé à assister aux conventions de jeu en 1984 - la toute première convention de jeu d'Italie eut lieu en 1982 - et cela a commencé à bouleverser ma vie. J'ai pris contact avec d'autres MD dans toute l'Italie, et nous avons décidé de monter ensemble un championnat national de D&D. Ce fut la première étape avant de devenir "professionnel". En 1987 j'ai lancé un fanzine de JdR, "Crom!" - le premier de son genre en Italie - et monté la première convention italienne de JdR, "Grifo Con".
Moins de trois ans plus tard, après d'autres conventions et d'autres magazines, avec mes amis Marcello Missiroli et Simone Peruzzi, nous avons créé "Kaos", le magazine de JdR italien qui a duré le plus longtemps, et l'un des plus durables au monde (avec 75 numéros entre 1990 et 2002, lorsqu'il cessa d'être édité). Au départ "Kaos" était édité par Granata Press, à l'époque un important éditeur de BD en Italie, mais environ deux ans plus tard il fut transféré à une nouvelle filiale, Nexus Editrice, dont les actionnaires comprenaient les autres rédacteurs du magazine et moi-même. Nous avions déjà quelques contrats de license avec Excelsior pour Simulacres, avec Steve Jackson Games pour Toon et Killer, avec Greg Porter pour Macho Women with Guns. Nous avons commencé à éditer ces jeux "légers" en 1993, et un an plus tard nous avons continué avec l'édition italienne de Warhammer FRP. En dehors de ces jeux à license (auxquels fut plus tard ajouté Shadowrun) j'ai participé à la création de notre premier jeu original, "Ken il Guerriero", fondé sur la série anime "Hokuto No Ken". Ensuite Nexus fit l'acquisition de "Lex Arcana" - un jeu italien fondé sur un empire romain fantastique alternatif, et d'une manière ou d'une autre j'ai été impliqué dans tous ces différents JdR.
En près de 15 ans de participation professionnelle aux JdR, la plupart des choses que j'ai créées pour le JdR l'ont été pour les magazines que j'avais créé. Comme j'ai commencé à faire des magazines de jeu en 1987, quand j'avais 21 ans, et que je n'ai jamais vraiment arrêté, j'ai écrit d'innombrables articles, aventures, et ainsi de suite. Ma première et unique aventure éditée hors magazine (en italien, pour D&D) fut en 1989, "Il Cavaliere Fantasma" (le Chevalier Fantôme). Je crois que ce que j'ai fait de plus significatif en JdR pour le magazine Kaos, c'est la série de règles Warhammer 40.000, utilisables avec Warhammer Fantasy Roleplay - on peut trouver une traduction en anglais sur la toile.
J'ai aussi édité d'autres jeux non JdR dans des magazines, comme la série de règles universelles de figurines "D3" (pour le magazine Kaos) et le jeu de course de char "Wheels of Death" (pour Giocarea).
A présent (début 2003), comme l'activité de la compagnie de jeu pour laquelle je travaille, Nexus, s'est déplacé des jeux de rôle à d'autres genres de jeu (comme figurines, plateau, cartes), ma participation professionnelle aux jeux de rôle est plutôt réduite : la seule activité JdR de la compagnie en 2003 est la publication de l'édition italienne de Dragon magazine (qui compense un peu la perte de "Kaos") et la traduction de la gamme Legends & Lairs de Fantasy Flight.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, être un "professionnel du jeu" ne représente pas d'innombrables occasions de jouer - j'ai moins de temps pour jouer à présent que lorsque je n'étais PAS un professionnel ! Même ainsi, je joue encore au moins un soir par semaine avec mes amis (en ce moment une campagne Warhammer, et WFRP est toujours mon jeu de rôle préféré) et nous faisons parfois des jeux de cartes (le Seigneur des Anneaux de Decipher) ou jeux de plateau (les préférés du moment comprennent les jeux Avalon Hill/Hasbro, comme Axis and Allies ou History of the World, et des jeux de Fantasy Flight, comme Citadels).
Aujourd'hui, mon job de rêve serait de réellement créer des jeux. Croyez-moi, lancer une compagnie de jeu n'est PAS la bonne voie si vous voulez être auteur !
A tous :
Yes, you actually still have fun gaming even when you are making your salary out of a gaming company (but you need to like games A LOT or you will end up hating them !).
(Oui, vous avez quand même plaisir à jouer même lorsque votre revenu vient d'une compagnie de jeu - mais il faut que vous aimiez BEAUCOUP les jeux ou vous finirez par les détester !)
Pour en savoir plus (en italien) :
http://giocabolario.hypermart.net/Ngbl6specquelli.htm
http://www.dungeons.it
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |