Robert Taylor
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
October 1996 | Conspiracy X | New Millenium Entertainment |
|
Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
All the King's Men
première édition
All the King's Men Ce scénario se déroule dans un contexte équivalent à la Renaissance, dans la grande ville de Handon mais n'importe quelle autre ville ferait l'affaire, comme Londres par exemple, tant qu'il y a des bas-fonds et des égouts. Il est conçu pour des personnages de niveau 7 à 9. Ceux-ci ont deux façons de démarrer l'aventure, soit en utilisant un parchemin de téléportation qui les amènera au beau milieu d'une représentation théâtrale avec tous les quiproquo qu'on imagine, soit en achetant des billets tout simplement. Quand un archevêque détracteur de la pièce qu'il juge comme décadente est retrouvé mort, c'est le début des ennuis. La troupe est bien entendu accusée et les PJ auront fort à faire pour mener l'enquête, dénouer l'écheveau d'intrigues et prouver l'innocence des acteurs. Mais les acteurs ne sont jamais ce qu'ils semblent être, et l'intrigue recèle plusieurs surprises et retournements de situation pour les joueurs. Le scénario nécessite le Manuel des Psioniques. Il se termine sur 18 pages d'appendices contenant les descriptions et les profils des PNJ principaux, les profils des rencontres aléatoires, et de nouveaux objets magiques. Une nouvelle créature est fournie : le doppleganger psychique ainsi que plusieurs nouveaux pouvoirs psychiques. Les cartes du théâtre "The Orb" sont fournies en deuxième et troisième de couverture. |
January 2002 | d20 System | MonkeyGod Enterprises |
|
BodyGuard of Lies 3 : Synergy
première édition
BodyGuard of Lies 3 : Synergy Ce troisième ouvrage de la série de BodyGuards of Lies est un peu différent des deux précédents : il ne comprend que deux grands chapitres. La première partie est une aide de jeu très détaillée sur les poisons. On trouvera tout d'abord quatre pages de règles décrivant les paramètres des poisons présentés plus loin : niveaux de toxicités, effets suivant la dose administrée, temps de réaction, symptômes, types de dommages et moyens de stabilisation et de soins. Les quatre pages suivantes précisent comment obtenir les toxines : soit en les créant si le personnage a accès à un laboratoire soit en dépensant des points de ressources correspondants. De nouveaux tableaux décrivent les coûts pour chacune des toxines en fonction de la sphère d'influence. Les quarante pages suivantes décrivent une grande diversités de toxines de toutes sortes qui sont classées suivant la provenance de la toxine : domestique, industrielle, médicale, drogue de la rue, plante empoisonnée, animal venimeux, vie marine, insectes et araignées ou extra-terrestre. La deuxième partie de l'ouvrage est un long scénario d'une centaine de pages qui fera voyager les joueurs à travers tous les Etats-Unis. Cette enquête, qui semble banale au début, demandera beaucoup d'intelligence de la part des joueurs... ainsi qu'une bonne part de chance. Les trente dernières pages de ce scénario contiennent les informations à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que les éléments disponibles sur le réseau Hermès. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
|
Conspiracy X
première édition, deuxième impression
Conspiracy X Le contenu de cette deuxième édition du Livre de Base est exactement le même que celui de la troisième édition révisée. Les seules différences sont les suivantes :
|
January 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
|
Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Dog Town
première édition
Dog Town Le livre est divisé en six parties, rédigées en argot américain : Low Down (description brève du jeu et des objectifs, ainsi que des 9 quartiers du District imaginaire de New-York, cadre du jeu, avec 9 cartes couleur), Creating a Criminal (création du personnage), Doin' A lil' Somin' (système de règles), Thug Life (combat à mains nues et avec armes blanches), Shoot-Outs (combat avec armes à feu), Directors Chair (conseils au MJ).
Les quartiers successivement décrits du district de Dog Town sont : Les archétypes sont des criminels types, le joueur choisi un archétype ou une combinaison de deux d'entre eux. Chaque archétype présente des Bonus aux attributs, des talents spéciaux, des compétences spécifiques, des désavantages (drags). Les archétypes présentés dans les règles de base sont : Les règles insistent sur les activités criminelles, par exemple, en fonction du type d'activité que le personnage pratique (extorsion, vente de drogue, etc.) et d'un résultat de dé, on saura le revenu, les problèmes, etc. D'autres règles discutent de la torture, des poursuite en voiture... |
January 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
|
Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
|
Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Felon's Handbook (The)
première édition
Felon's Handbook (The) The Felon's Handbook est un supplément de règles pour Dog Town.
La section "Crime Pays" couvre une liste de plus de quarante crimes avec leur description, les auteurs probables, les répercussions etc. "Sounds of The Street" est un lexique complet d'argot de l'époque et du genre, avec du vocabulaire Hispano, Africain-Américain, Italo-Americain, etc. "Criminal Gangs and The Five-Oh" decrit quelques organisations criminelles où non en détail, comme deux familles mafieuses, des "posses" jamaïcains, des gangs noirs ou latino-américains, etc. "Narcotics" est un catalogue d'intoxicants que peut boire, s'injecter, fumer, inhaler, avaler votre criminel, avec bien sûr les effets primaires et secondaires. Enfin "1977" présente avec un peu plus de soin l'année où est censé se dérouler le jeu. |
April 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
|
Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
July 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
October 1996 | Conspiracy X | New Millenium Entertainment |
|
Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |