Robert J. Toth
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Sails over Freeport
première édition
Black Sails over Freeport Black Sails over Freeport est un méga-scénario ou une mini-campagne d'aventures et d'exploration prévue pour au moins quatre personnages de niveau 6. Elle se déroule dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la très grande majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle.
Black Sails over Freeport se situe chronologiquement après la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport et prend en compte certains évènements de celle-ci mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans Black Sails over Freeport, la cité de Freeport est confrontée à une double menace : d'une part, l'ombre d'une guerre civile plane sur la ville et, d'autre part, un dieu maléfique oublié est sur le point de se réveiller et de l'engloutir. Black Sails over Freeport est divisée en trois grands actes, précédés d'une introduction, et suivis d'un épilogue et d'appendices : Introduction (7 pages) : après une table des matières et une très courte présentation, le vif du sujet est attaqué avec un synopsis de l'aventure et le background historique et factuel complet de celle-ci. Acte 1, Red Skies at Morning (51 pages) : après deux options de début, selon que les PJ débarquent à Freeport où s'y trouvent déjà depuis longtemps, les PJ sont abordés sur les docks par Flint Quickfoot, un gnome affolé qui leur demande de conserver un rouleau de parchemin pour lui. Au travers de diverses rencontres et échauffourées, les PJ vont apprendre que ce rouleau est une carte est très ancienne qui conduit à l'île mythique de Yarashad, où se trouveraient d'innombrables trésors. Plus les PJ avancent, plus ils en apprennent sur cette île, notamment par l'intermédiaire de Lucien Buche, un lettré du continent qui va se révéler indispensable aux PJ mais bien encombrant. L'île semble associée à un dieu maléfique oublié, Yarash, et à ses adorateurs pirates. Les PJ se rendent également compte que toute mention de ce dieu et de cette île a été effacée des archives et registres historiques de Freeport. Les PJ, avec une très mince avance sur des cultistes de Yarash, se lancent à la recherche d'un sextant enchanté qui pourrait les conduire à l'île légendaire. En toile de fond se développent les tensions dans les rues de Freeport avec l'accroissement de la population orque et des prémisses de guerre entre les barbares et les elfes. L'Acte 1 se termine avec les PJ naviguant difficilement jusqu'au Triangle de l'Enfer, qui les fait passer dans un océan étrange inconnu de toute carte, où Yarashad doit apparaître. Mais l'île n'est pas visible. Quatre autres îlots sont toutefois à portée de vue. Acte 2, Islands of the Damned (123 pages) : cette partie est la plus grosse de Black Sails over Freeport. Les PJ doivent y explorent les quatre îles qui abritent les anciennes âmes damnées de Yarash. Ils doivent y trouver les artefacts donnés par Yarash à ses adorateurs morts-vivants, que ces derniers étaient supposés utiliser pour le ramener dans le plan matériel. La jalousie et les illusions de grandeur les ont chacun conduit à suivre la voie de leurs propres intérêts. Les îles, que les PJ peuvent aborder dans l'ordre de leur choix, sont : Acte 3, Red Skies at Sunset (18 pages) : Les PJ sont de retour à Freeport avec les artefacts de Yarash. Alors que les habitants de la ville - et les PJ - sont confrontés à une guerre sur le point d'éclater entre flottes barbares et elfes, et un soulèvement orque dans ses rues, la présence des artefacts sur le plan matériel permet à la manifestation physique de Yarash, un gigantesque kraken, d'apparaître au large de Freeport. Il revient aux PJ de sauver les habitants de Freeport d'eux-mêmes, des elfes, des barbares et du kraken. Epilogue (3 pages) : neuf suggestions de suite, qui explorent différents thèmes, lieux ou PNJ de l'aventure, sont proposées dans cet épilogue. Black Sails over Freeport se termine par les appendices suivants : |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
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January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Freeport Trilogy (The)
première édition
Freeport Trilogy (The) Cet ouvrage est une compilation des trois modules composant la première trilogie de Freeport publiée à l'occasion du cinquième anniversaire de cette gamme. Après une page de préface dans laquelle l'auteur explique les origines de ces trois aventures et l'évolution de la gamme Freeport, une introduction de 9 pages propose une rapide description de la ville, de son histoire et de ses intrigues politiques. Elle contient également une double page présentant une carte de la cité.
La trilogie elle-même occupe 119 pages et reprend le texte des trois modules Death in Freeport, Terror in Freeport et Madness in Freeport. Le texte lui-même demeure inchangé et les illustrations intérieures d'origine ont été reprises, mais toutes les données techniques ont été mises en conformité avec la version 3.5 du Manuel des Joueurs. Les dernières pages de l'ouvrage regroupent les appendices des différents modules d'origine, à savoir de nouvelles règles sur les cultistes, les objets magiques et les sorts (5 pages), une présentation du Serpent de Jade de Yig, un objet magique capital pour la campagne (4 pages), un petit catalogue de nouvelles créatures (4 pages), diverses aides de jeu à remettre aux joueurs en cours de partie (5 pages) et enfin des personnages prétirés (4 pages). |
January 2005 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Ork!
première édition
Ork! La première partie du livre, après les crédits, le sommaire, et la brève introduction qui présente le concept du jeu, est consacrée à une étude détaillée de la société orque. La nature belliciste des orques et leur langage utilisant un verbe, un temps et une personne ("Am", comme dans "You am shut up ! Me am kill you !") sont les premiers points abordés. L'agriculture et l'artisanat orques, réduits au strict minimum, méritent également d'être mentionnés, ne serait-ce parce qu'ils permettent de traiter de la notion orque de beauté. Les orques ne comprenant pas la beauté, elle les effraie et ils veulent pour cela la détruire. D'un autre côté, ils veulent aussi détruire ce qu'ils comprennent et ne les effraie pas.
"Growing up Ork!" décrit le processus orque de reproduction, connu sous le nom de "Urg!". Les orques femelles n'existant pas, la race se perpétue au prix d'un mécanisme de bourgeonnement douloureux et souvent mortel. La description de ce mécanisme est logiquement suivie d'un exposé sur le système éducatif orque, qu'on pourrait qualifier de basique : on laisse les jeunes orques, appelés gunks, s'entretuer pour de la nourriture, et seuls les plus résistants et les plus chanceux d'entre les gunks gagneront le droit d'être baptisés. Le fonctionnement de la hiérarchie sociale orque est ensuite présentée, et l'on continue de suivre les événements majeurs de la vie d'un orque jusqu'à la vieillesse et la mort, souvent précoce et souhaitée spectaculaire pour que l'orque puisse être jugée digne de son dieu, Krom. "Ork Religion and Magic" présente justement ces deux éléments de la société orque. A vrai dire, il y a plus à raconter sur la religion que la magique, celle-ci n'étant qu'imparfaitement comprise, et pratiquée par des rituels chaotiques et souvent inefficaces. Quant à la religion, celle-ci est centrée autour de la figure de Krom, dieu teigneux pour lequel les orques éprouvent des sentiments mitigés. "You am Ork now !" aborde la partie technique avec la création de personnage. "Skills" décrit le mécanisme de résolution et l'éventail des compétences disponibles, et "Combat!" s'attarde sur cet aspect crucial de la vie orque. Le système de dommages clôt cette partie (sur la description des niveaux de blessue : "Right as Rain", "Just a Scratch", "Owww, Quit it !", "Arrrggghhh !", "Call the Sawbones !", et "See You In Hell" "GM Ressources" contient les conseils de maîtrise du jeu, des objets magiques, et détaille le mécanismes des "Ork Points", que le MJ attribue à un personnage quand son joueur se comporte comme un orque. Le chapitre contient également des idées d'aventures, et des considérations sur la pratique de "Ork!" en campagne. "Foes of Orkdom" est une galerie de monstres et d'adversaires des orques, des trolls aux gobelins en passant par les "squishy men". Enfin, "Go Ork Go" est une aventure d'introduction qui verra les gunks incarnés par les joueurs partir à la recherche d'un objet tombé du ciel pour le compte du shaman de la tribu. Une postface des auteurs et une feuille de personnage vierge closent l'ouvrage. |
January 2000 | Ork! | Green Ronin Publishing |
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Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Terror in Freeport
première édition
Terror in Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Terror in Freeport
deuxième édition
Terror in Freeport Uniquement disponible au format électronique, cette deuxième édition de Terror in Freeport est identique à la première, exception faite de la couverture et des données techniques mises en conformité avec le Manuel des Joueurs 3.5. |
January 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |